POV3435 Black and White DarkroomBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
POV3435 Siyah ve Beyaz Karanlık Oda Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Arş.Gör. DENİZ DENİZEL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders, karanlık oda ekipmanlarının kullanımına giriş yapmayı amaçlar.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Kendi fotoğrafik stilini geliştirir.
2. Klasik siyah-beyaz baskı yapar.
3. Ekipman ve malzemeleri etkin kullanabilir.
4. Film ve baskı kağıdı türlerine hakim olur.
5. İleri düzey baskı teknikleri kullanır.

Dersin İçeriği

Farklı fotoğraf filmi malzemeleri, baskı teknikleri ve klasik siyah-beyaz banyo ve baskı teknikleri üzerine yoğunlaşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Fotoğrafa giriş ve temel prensipler.
2) Karanlık odaya giriş, ekipman, malzemeler. Ödevler üzerine çalışma.
3) Fotoğraf filmi türleri, temel film banyosu esasları. Ödev I: Film banyosu. Ödevler üzerine çalışma.
4) Baskı teknikleri. Ödevler üzerine çalışma.
5) Baskı kağıdı türleri, kağıt banyosu esasları. Ödevler üzerine çalışma.
6) Baskıda kontrast ve üslup oluşturmak. Ödev II: 5 adet baskı. Ödevler üzerine çalışma.
7) Emniyet ışığı testi. Ödevler üzerine çalışma.
8) Film banyosu ve film yoğunlugu ilişkisi. Ödevler üzerine çalışma.
9) Siyah-beyaz baskının özellikleri ve önemli fotoğrafçılardan baskı örnekleri. Ödev III: 5 adet baskı. Ödevler üzerine çalışma.
10) Konuya ve baskı tekniğine uygun olarak film pozlamak. Ödevler üzerine çalışma.
11) Baskıları ve filmleri arşivleme yöntemleri, ve portolfyo hazırlama. Ödevler üzerine çalışma.
12) Pozometre ve ışık ölçme teknikleri. Ödev IV: Verilen konu üzerine 5 adet baskı. Ödevler üzerine çalışma.
13) Kontrast filtleri uygulaması, ve aynı baskı üzerinde farklı kontrast değerleri kullanma I. Ödevler üzerine çalışma.
14) Kontrast filtleri uygulaması, ve aynı baskı üzerinde farklı kontrast değerleri kullanma II. Ödevler üzerine çalışma.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Will be given weekly.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 10 % 10
Ödev 4 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 3 39
Ödevler 4 7 28
Final 1 1 1
Toplam İş Yükü 124

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.