POV3337 Fine Art PhotographyBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
POV3337 Güzel Sanatlar Fotoğrafçılığı Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. NAZLI EDA NOYAN CELAYİR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öğrencileri "fine art" fotoğraf kavramı ile ve ilgili baskı teknikleri ile tanıştırmayı amaçlamaktadır. Öğrencilerin farklı sergileme yöntemlerini öğrenmesi ve bu bilgiyi uygulamaya geçirmesi beklenmektedir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Çeşitli baskı metodlarını tanır.
2. Sunum ve sergileme tekniklerine etkileri analiz eder.
3. 20. yy ve öncesinde güzel sanatlarda farkllı baskı metodlarını belirler.
4. Fotoğraf tarihindeki farklı uygulamaları analiz eder.
5. Farklı baskı metodları kullanarak güzel sanatlardaki baskı tekniklerini uygulamaya geçirir.

Dersin İçeriği

Bu ders tarihsel ve günümüz fotoğraf uygulamaları düzleminde arşiv baskısı, alternatif uygulamalar, farklı kimyasal ve dijital baskılar gibi fotoğrafik işlemler hakkında bilgi ve uygulamalar sunmaktadır. Bu süreçlerin anlatı ve üretim üzerindeki etkileri de açıklanacaktır ve uygun olan bazı işlemler öğrenciler tarafından uygulamaya konulacaktır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Sanat fotoğrafı kavramı ve tarihsel gelişimi- 19. yy uygulamaları.
2) Sanat fotoğrafı kavramı ve tarihsel gelişimi- 20. yy ve güncel uygulamaları. Okumalar haftalık olarak verilir.
3) Güzel sanatlar hakkındaki erken kuramlar ve değerlendirmeleri, önemli uygulamacılardan örnekler. Ödev I Ödevler üzerine çalışma.
4) Fine Art baskı teknikleri ve ilgili örnekler. Ödevler üzerine çalışma.
5) Resimciliğin platin ve paladyum baskı teknikleri düzleminde Alfred Stieglitzin eserlerinin analizi. Ödev II. Ödevler üzerine çalışma.
6) Fine Art baskı ve sunum teknikleri. Ödevler üzerine çalışma.
7) Serginin metod ve materyallerinin sergilenmesi. Ödev III. Ödevler üzerine çalışma.
8) Ünlü fotoğrafçıların kişisel yorumlarının teknik bağlamda incelenmesi. Ödevler üzerine çalışma.
9) Piktoryalizmden düz fotoğrafa Edward Steichen'ın eserlerinin analizi. Ödev IV. Ödevler üzerine çalışma.
10) Galeri ve sanat piyasası düzleminde baskı Ödevler üzerine çalışma.
11) Fine Art baskolarının arşivleme işlemleri. Ödevler üzerine çalışma.
12) Ralph Gibson’un eserlerinin ve material seçiminin temsil üzerindeki etkisinin analizi Ödevler üzerine çalışma.
13) Jeff Wall’ın eserlerinin analizi ve baskı örnekleri Ödevler üzerine çalışma.
14) Değerlendirme Final ödevi; işlerin sözlü sunumu Ödevler ve sunum üzerine çalışma.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. Hirsch, R. (2009). Photographic possibilities the expressive use of equipment, ideas, materials, and processes. Amsterdam Boston: Focal Press/Elsevier.
2. Steinmueller, U. & Gulbins, J. (2008). Fine art printing for photographers : exhibition quality prints with inkjet printers. Santa Barbara, CA: Rocky Nook.
Diğer Kaynaklar: 1. Adams, A. & Baker, R. (1995). The negative. Boston: Little Brown.
2. Adams, A. & Baker, R. (1983). The print. Boston: Little, Brown.
3. Gibson, R. (2001). Ex libris : photographs and constructs. New York, NY: PowerHouse Books.
4. Greenough, S. & Stieglitz, A. (2002). Alfred Stieglitz : the key set : the Alfred Stieglitz collection of photographs. Washington, D.C. New York: National Gallery of Art Harry N. Abrams.
5. Wall, J. & Duve. (2009). Jeff Wall : the complete edition. London: Phaidon.
6. Smith, J. & Steichen, E. (1999). Edward Steichen : the early years. Princeton, N.J: Princeton University Press in association with the Metropolitan Museum of Art.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Ödev 4 % 40
Sunum 1 % 10
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 3 39
Sunum / Seminer 1 1 1
Ödevler 4 7 28
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 126

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.