VCD4133 Information Technology DesignBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
VCD4133 Bilgi Teknolojisi Tasarımı Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli:
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi İLKER BERKMAN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı, Bilgi ve iletişim teknolojileri alanında çalışacak tasarımcılara etkileşimli bilgisayar tabanlı projelerin yaşam çevrimine dair bir perspektif kazandırmaktır.
BİT ürünlerinin kullanım kalitesini arttırmayı hedefleyen Kullanıcı Merkezli Tasarım yöntemleri, etkileşimli bir sistem tasarımının çeşitli adımları çerçevesinde ele alınacaktır.
Öğrencileri, yaygın kullanılan Kullanıcı Merkezli Tasarım yöntemlerini öğrenecekler ve pilot projeler üzerinde bu yöntemlerin bir kısmını uygulayarak, KMT metotlarının amaçlarını daha iyi anlayacaklardır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. BİT projelerinin yaşam döngüsü içerisinde tasarımcının rolünü anlamak
II. Kullanıcı deneyimi, kullanılabilirlik ve kullanıcı merkezli tasarım kavramlarını anlamak
III. BİT projelerinde, kullanıcıyı proje geliştirme sürecine dahil etmenin ve gereksinim analizinin yöntemlerini ve gerekliliğini anlamak.
IV. BİT projelerinde, kullanıcıyı tasarım süreçlerine dahil etmenin yöntemlerini ve gerekliliğini anlamak.
IV. BİT projelerinde, kullanıcıyı değerlendirme süreçlerine dahil etmenin yöntemlerini ve gerekliliğini anlamak.
VI. Kullanıcı merkezli tasarım süreçlerini takip ederek bir BİT projesi planlama becerisini kazanmak.

Dersin İçeriği

Ders içeriği, kullanıcı merkezli tasarımı bir süreç olarak anlayarak bu sürecin farklı aşamalarında kullanılan farklı yöntemleri öğrenmek üzerine kurgulanmıştır. Bu yöntemlerin bir kısmı, dar kapsamlı projelerde uygulanarak incelenecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Yazılım Yaşam Döngüsü Yazılım mühendisliği yöntemleri Yaşam döngüsü içerisinde kullanıcı merkezli tasarım
2) Kullanıcı Performans Testleri Etkinlik Ödev VI: Performans testi gerçekleştirme ve verileri analiz için hazırlama
2) İşlevsellik ve Kullanılabilirlik Kullanılabilirlikten öte kavramlar
3) BİT projeleri planlamasında KMT yöntemleri Persona Yöntemi vaka çalışması Bağlam Analizi vaka çalışması Ödev I: Rakip Analizi vaka çalışması
4) Rakip Analizi vaka çalışması sunumları
5) BİT projeleri gereksinim analizinde KMT yöntemleri Ödev II: Bağlamsal Sorgulama vaka analizi
6) Bağlamsal Sorgulama vaka analizi sunumları İlginlik diyagramı Görev analizi
7) Tasarım talimatnameleri Ödev III: Kağıt prototipleme
8) Kağıt prototip sunumları Oz büyücüsü yöntemi
9) Tasarım Kalıpları BİT projeleri implementasyonunda KMT yöntemleri
10) BİT projelerinde kullanılabilirlik test ve ölçüm yöntemleri Ödev IV: Kullanılabilirlik anketleri
11) Kullanıcı Performans Testleri Verimlilik Ödev V: Performans tesi senaryosu hazırlama
13) Performans testi sunumları Tanısal değerlendirme
14) Kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi Kurum içerisinde kullanıcı deneyimi yaklaşımını yaygınlaştırmak

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction design: beyond human-computer interaction. Wiley.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 20
Ödev 5 % 50
Projeler 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Ödevler 14 71
Toplam İş Yükü 113

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.