DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD3150 | Ses Yapımı | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi YAHYA BURAK TAMER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Dersin ana amacı öğrenciye ses prodüksiyonunun safhalarını tanıtmaktır. Katılımcının uygulama yapacağı bazı alanlar: Akustik ses objelerinin dijitalleştirilmesi, ses işleme yazılımları aracılığıyla ses editleme, çok kanallı ses miksajı, spektral şekillendirici ve dinamik kompresörlerin kullanımı. Ses prodüksiyonunun temelleri uygulamalar ve tasarım projeleri üzerinden değerlendirilecektir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Ses prodüksiyonunun safhalarını analiz etmek. 2) Çok kanallı ses miksajı konseptini tanımlamak. 3) Ses kanallarının spektral denge konseptlerini tanımlamak. 4) Ses kanallarının dinamik denge konseptlerini tanımlamak. 5) Yüksek çözünürlüklü dijital ses işleme yazılımları aracılığıyla ses miksaj prensiplerini uygulamak. 6) Ses miksaj aşamasında otomasyon konseptini tanımlamak. 7) Spektral dengeyi korumak amacıyla ses mastering’I uygulamak. 8) Ses katmanlarının etkileşimlerini kuvvetlendirmek amacıyla ses editing teknikleri uygulamak. 9) Çeşitli ses prodüksiyon yaklaşımlarını değerlendirmek. 10) Prodüksiyonu tamamlama amacıyla ses kayıt / miksaj / mastering projeleri yaratmak. |
Ses tasarımı ve prodüksiyonu temelleri, Çok kanallı ses, Yüksek çözünürlüklü ses işleme yazılımları ile çalışmak, Çok kanallı ses miksajı, Ses şiddeti ve panoramik dağılım, Equalization ve dinamik kontrol, Dinamik ses işleme esasları, Otomasyon ve editleme teknikleri, Ses mastering’ine giriş, Mastering aşamasında Spektral ve Dinamik kontrol, Spektral şekillendirme, yönlendirme, Ses gruplama, Prodüksiyon analizi. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş, ders içeriği değerlendirmesi | - |
2) | Ses tasarımı ve prodüksiyonu temelleri | Russ Martin. 2009. Sound Synthesis and Sampling. Focal Press: New York kaynağından pp 91-122 okuyunuz. |
3) | Çok kanallı sese giriş Yüksek çözünürlüklü ses işleme yazılımları ile çalışmak | Miranda, Eduardo Reck. 2002. Computer Sound Design: Synthesis Techniques and Programming. Focal Press: Oxford kaynağından pp 151-196 okuyunuz. |
4) | Çok kanallı ses miksajına giriş Ses şiddeti ve panoramik dağılım Ödev #1 | Holmes, Thom. 2008. Electronic & Experimental Music: Technology, Music and Culture. Routledge: New York kaynağından pp 48-91 okuyunuz. |
5) | Çok kanallı ses miksajı Equalization ve dinamik kontrol Ödev #2 | Ödev #1'i hazırlayınız. |
6) | Çok kanallı ses miksajı Dinamik ses işleme esasları Ödev #3 | Ödev #2'yi hazırlayınız. |
7) | Çok kanallı ses miksajı Otomasyon ve editleme teknikleri Proje #1: Ses miksajı | Ödev #3'ü hazırlayınız. |
8) | Ses mastering’ine giriş Ödev #4 | Proje #1: Ses miksajı'nı hazırlayınız. |
9) | Mastering aşamasında Spektral ve Dinamik kontrol Ödev #5 | Ödev #4'ü hazırlayınız. |
10) | Spektral şekillendirme, yönlendirme Ses gruplama | Ödev #5'i hazırlayınız. |
11) | Prodüksiyon analizi Final Projesi | - |
12) | Genel Tekrar Final Projesi Değerlendirme #1 | Final Projesi değerlendirmeleri için hazırlanınız. |
13) | Genel Tekrar Final Projesi Değerlendirme #2 | Final Projesi değerlendirmeleri için hazırlanınız. |
14) | Genel Tekrar Final Projesi Değerlendirme #3 | Final Projesi değerlendirmeleri için hazırlanınız. |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Russ Martin. 2009. Sound Synthesis and Sampling. Focal Press: New York. Manning, Peter. 2004. Electronic and Computer Music. Oxford University Press: New York. Holmes, Thom. 2008. Electronic & Experimental Music: Technology, Music and Culture. Routledge: New York. Miranda, Eduardo Reck. 2002. Computer Sound Design: Synthesis Techniques and Programming. Focal Press: Oxford. Demers, Joanna. 2010. Listening Through the Noise: The Aesthetics of Experimental Electronic Music. Oxford University Press: New York. Adlington, Robert eds. 2009. Sound Commitments: Avant‐garde Music and the Sixties. Oxford University Press: New York. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 15 | % 10 |
Ödev | 5 | % 20 |
Projeler | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 30 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 70 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 39 |
Proje | 1 | 10 |
Ödevler | 5 | 10 |
Final | 6 | 24 |
Toplam İş Yükü | 125 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |