DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
IF4420 | Birleşme ve Devralmalar | Bahar | 3 | 0 | 3 | 9 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi BAHAR KÖSEOĞLU |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi UMUT UĞURLU Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere birleşme satınalma işlemleri (B&S) hakkında teorik ve analitik bir bakış açısı kazandırmayı amaçlamaktadır. Vaka çalışmaları ve uygulamalarla öğrencilere B&S işlemlerinin değerlendirilmesinden bitimine kadar tüm sürecin tanıtılması amaçlanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarı ile tamamlayan bir öğrenci; I Firmaya değer yaratan unsurları öğrenecek II Bir firmayı içinde bulunduğu sektöre ve rekabet avantajı yaratan unsurlara göre değerlendirebilecek III B&S sürecini kavrayacak IV B&S'leri satın alan ve alınan firma gözünden değerlendirebilecek V Firma değerlemesinin temellerini öğrenecek VI B&S sürecindeki katılımcılar, müzakere süreci ve yasal evraklara dair bilgi sahibi olacaktır. |
Değerleme, değerleme teknikleri, B&S süreci, Müzakereler |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Firmalar neden alınıp satılır? | |
2) | Sektör neden önemlidir? Sektör analizi | |
3) | Firma büyüklüğü neden farklılık yaratır | |
5) | Değerleme | |
5) | Şirkete değer yaratan unsurlar | |
6) | Değerleme II | |
7) | Değerleme teknikleri- sık kullanılanlar | |
8) | Diğer değerleme teknikleri | |
9) | B&S süreci | |
10) | B&S sürecinin önemli adımları | |
11) | Müzakereler I | |
12) | Müzakereler II | |
13) | Ayrıntılı inceleme | |
14) | Genel tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | Mergers & Acquisitions ,A. Sherman and Milledge Hart (2006), Investment Valuation, Aswath Damodaran (2002) |
Diğer Kaynaklar: | Yok / None |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Ödev | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 45 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 55 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 45 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 4 | 56 |
Ödevler | 1 | 35 | 35 |
Ara Sınavlar | 1 | 40 | 40 |
Final | 1 | 45 | 45 |
Toplam İş Yükü | 218 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |