DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
BA3560 | Pazarlama Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF OKAN |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA Dr. Öğr. Üyesi GÜLBERK GÜLTEKİN SALMAN Prof. Dr. ELİF OKAN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Mevcut Değil |
Dersin Amacı: | Dersin amacı, öğrencilerin, pazarlama yönetimi ile ilgili kavramları derinlemesine anlamalarını sağlayarak, karşılaşabilecekleri pazarlama sorunlarına sorgulayıcı düşünme yöntemi ile etkin çözümler üretebilmelerini sağlamaktır. Bugünkü piyasa şartlarının yeni öğelerini anlamak ve bu karmaşık çevreye uygun pazarlama stratejileri geliştirebilmek işletmelerin başarısı için büyük öne taşımaktadır. Bu sebeple ders, öğrencilere kavramları içselleştirmelerini sağlamanın yanısıra güncel örneklerle çözüm üretme becerileirni de geliştirmeyi hedeflemektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Pazarlamanın temel kavramlarını bilerek pazarlama problemlerini tanır, çözüm önerileri geliştirir ve yazılı ve sözlü olarak sunar. 2. Pazarlama kararlarını yasal ve etik çerçevede değerlendirebilir. 3. Pazarlama planın tüm öğelerini (Pazar bölümlendirme, hedef kitle seçimi, konumlandırma ve pazarlama karması unsurları) bilir ve stratejik etkilerini anlayarak pazarlama planı geliştirebilir. 4. Küresel ve yerel ölçekte rekabet analizi yaparak sürdürülebilir rekabet avantajlarını pazarlama açısından değerlendirebilir |
Ders temel pazarlama konseptlerini (Bölümlendirme,hedef kitle,konumlandırma) içermektedir.Bunun haricinde pazarlama çevresi gibi konularıda içermektedir.Derste örnek olay analizleri ve makaleler tartışılmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | 21. Yüzyıl Stratejik Planlama ve Pazarlama Yönetim Süreci için Pazarlama tanımlama | |
2) | Pazarlama Araştırması: Karar Verme Süreci ve Sistemleri | |
3) | Tüketici Davranışı | |
4) | İşletme, Hükümet ve Kurumsal Alış | |
5) | Pazar Bölümlendirme, Hedefleme ve Konumlandırma | |
6) | Ürün ve Marka Stratejisi | |
7) | Yeni Ürün planlaması ve Geliştirme | |
8) | Bütünleşik Pazarlama İletişimi | |
9) | Kişisel Satış, İlişki Kurma ve Satış Yönetimi | |
10) | Dağıtım Stratejisi | |
11) | Fiyatlandırma Stratejisi | |
12) | Hizmet Pazarlama | |
13) | Küresel Pazarlama | |
14) | Genel Tekrar ve sunumlar |
Ders Notları / Kitaplar: | J. Paul Peter and James H. Donnelly, Jr.( 2009), Marketing Management, 10th Edition,McGraw-Hill International edition |
Diğer Kaynaklar: | •Philip Kotler, Kevin Keller (2009), Marketing Management, 13th Edition, Prentice Hall •Case assignments |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 6 | % 10 |
Ödev | 10 | % 10 |
Sunum | 10 | % 10 |
Projeler | 15 | % 15 |
Ara Sınavlar | 20 | % 20 |
Final | 25 | % 25 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 15 | 49 |
Ödevler | 8 | 8 |
Ara Sınavlar | 11 | 22 |
Final | 12 | 83 |
Toplam İş Yükü | 162 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |