| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| BA3560 | Pazarlama Yönetimi | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | İngilizce |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. ELİF OKAN |
| Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. İPEK ALTINBAŞAK FARİNA Doç. Dr. GÜLBERK GÜLTEKİN SALMAN Prof. Dr. ELİF OKAN |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Mevcut Değil |
| Dersin Amacı: | Dersin amacı, öğrencilerin, pazarlama yönetimi ile ilgili kavramları derinlemesine anlamalarını sağlayarak, karşılaşabilecekleri pazarlama sorunlarına sorgulayıcı düşünme yöntemi ile etkin çözümler üretebilmelerini sağlamaktır. Bugünkü piyasa şartlarının yeni öğelerini anlamak ve bu karmaşık çevreye uygun pazarlama stratejileri geliştirebilmek işletmelerin başarısı için büyük öne taşımaktadır. Bu sebeple ders, öğrencilere kavramları içselleştirmelerini sağlamanın yanısıra güncel örneklerle çözüm üretme becerileirni de geliştirmeyi hedeflemektedir. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu kursu başarıyla tamamladıktan sonra öğrenciler şunları yapabilmelidir: 1. Pazar odaklılık kavramını ve kurumsal performansla ilişkisini anlamak. 2. Müşteriye daha fazla değer sunmak ve müşteri odaklı bir pazarlama stratejisi oluşturmak için şirketi analiz etmek. 3. Her segment için etkili pazarlama stratejileri tasarlamak üzere segmentasyon alternatiflerini anlamak ve markaları farklılaştırmak için farklı konumlandırma stratejileri belirlemek. 4. Ürün ve hizmetlerin özelliklerini ayırt ederek hedef segment için değer yaratacak şekilde tasarlamak. 5. Pazar tabanlı fiyatlandırma stratejileri uygulamak ve müşteri değeri yaratmada etkili dağıtım kanalı tasarımının önemini anlamak. 6. Entegre iletişim karışımının önemini anlayarak etkili iletişim stratejileri geliştirmek ve dinamik bir iş ortamında başarı için rekabetçi stratejiler tasarlamak üzere rekabetçi ortamı analiz etmek. |
| Dersin öğretim yöntemleri Vaka Çalışması, Teknoloji Destekli Öğrenme, Konuk / Uzman Daveti, Anlatım, Uygulama, Gözlem, Tartışma, Problem Çözme şeklindedir. Ders temel pazarlama konseptlerini (Bölümlendirme,hedef kitle,konumlandırma) içermektedir.Bunun haricinde pazarlama çevresi gibi konularıda içermektedir.Derste örnek olay analizleri ve makaleler tartışılmaktadır. |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Giriş/ Bölüm 1 | |
| 2) | Bölüm 2&3 | Grupları Oluşturma Gerekliliği |
| 3) | Bölüm 7 | Vaka Çalışmaları 2-3. Bölüm |
| 4) | Bölüm 8&9 | Vaka Çalışmaları 7. Bölüm |
| 5) | Bölüm 10&11 | Vaka Çalışmaları 8-9. Bölüm Marka seçimi |
| 6) | Bölüm 12&13 | Vaka Çalışmaları 10-11. Bölüm |
| 7) | Bölüm 14 | Vaka Çalışmaları 12. Bölüm |
| 8) | Vize Sınavı | |
| 9) | Bölüm 17-18 | Vaka Çalışmaları 14.bölüm |
| 10) | İnceleme | Vaka Çalışmaları 17-18.bölüm |
| 11) | Sunumlar Her hafta 3-4 grup | |
| 12) | Sunumlar Her hafta 3-4 grup | |
| 13) | Sunumlar | |
| 14) | Sunumlar |
| Ders Notları / Kitaplar: | Kotler/Armstrong, Principles of Marketing, 18.edition, Global Edition. Pearson (The same book used in BA3567 Principles of Marketing Course) |
| Diğer Kaynaklar: | Students are expected to register for the online book https://www.pearson.com/mylab) to follow the course content and be able to complete the on line exams/ quizzes. |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Devam | 13 | % 10 |
| Küçük Sınavlar | 7 | % 10 |
| Projeler | 1 | % 20 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
| Final | 1 | % 40 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
| Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 6 | 78 |
| Proje | 1 | 5 | 5 |
| Küçük Sınavlar | 7 | 3 | 21 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
| Final | 1 | 2 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 147 | ||
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |