BA3713 Managerial AccountingBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
BA3713 Yönetim Muhasebesi Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. HÜMEYRA ADIGÜZEL
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. FİGEN TÜRÜDÜOĞLU
Doç. Dr. HÜMEYRA ADIGÜZEL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders yönetim muhasebesi temel konularını kapsar, ve gelişme ve muhasebe bilgi kullanımı anlayışıyla bir işletme yönetimi hakkında bilgi verir. Bugünün rekabetçi pazarında, kuruluşların karar verme sürecinde kusursuz bir iç muhasebe sistemi esastır. Bu ders, planlama, kontrol ve karar verme sürecinde firmaların iç kontrol sistemlerini ve uygulamalarını kapsar. Başlıca konular maliyet sınıflandırılması, maliyet davranışı, maliyet-hacim-kar analizi, sermaye yatırım kararları ve bütçeleridir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Yeni bir disiplini detaylı bir biçimde kavramayı öğrenebilir
2. Finansal bilgilerin yönetim kararlarında kullanılması konularında iyi bir altyapı kazanmış olur
3. Karar verme ve yönetim raporlaması konularında temel bilgilere sahip olur
4. Planlama ve kontrol mekanizmaları vasıtasıyla performans yönetimi konularında temel bilgilere sahip olur.
5. Bu disiplinin terminolojisini ingilizce olarak öğrenir

Dersin İçeriği

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Yönetim Muhasebesine Giriş
2) Sipariş ve Safha Maliyetleme
3) Sipariş Maliyetleme ve Safha Maliyetleme
4) Faaliyet Tabanlı Maliyetlendirme ve Diğer Maliyet Yönetimi Araçları
5) Faaliyet Tabanlı Maliyetlendirme ve Diğer Maliyet Yönetimi Araçları
6) Maliyet-Hacim-Kar Analizi
7) Maliyet-Hacim-Kar Analizi
8) Tekrar
9) Kısa Dönem İşletme Kararları
10) Kısa Dönem İşletme Kararları
11) Sermaye Yatırım Kararları , Paranın Zaman Değeri
12) Sermaye Yatırım Kararları ve Paranın Zaman Değeri
13) Bütçe ve Sorumluluk Muhasebesi
14) Bütçe ve Sorumluluk Muhasebesi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Accounting: by C. Horgren, Harrison, Oliver, 8\E, Pearson, 2009
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Uygulama 14 % 5
Ödev 2 % 40
Final 2 % 55
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 45
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 55
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Uygulama 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 15 63
Toplam İş Yükü 147

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.