INT4921 Design SemioticsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
INT4921 Tasarımda Gösterge Bilim Bahar 2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ŞEVKİYE MERVE TAŞOZ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, göstergebilim temel bilgilerinin edinilmesi ile iç mimari tasarım alanında bu bilginin tasarlama sürecinde bir araç olarak ve tasarımların çözümlenmesi / değerlendirilmesi için bir yöntem olarak nasıl kullanlabileceğine ilişkin yeterliliğin kazandırılmasıdır. Bu derste ama göstergebiliminin tasarım sürecine katkıları detaylıca anlatılacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I. Anlamı oluşturan tarafların belirlenmesi
II. Tasarım ve anlam ilişkisinin anlaşılması
III. Göstergebilim temel bileşenlerinin anlaşılması ile farklı tasarım alanlarındaki ürünlerin çözümlenmesi
IV. Göstergebilim temel bileşenlerinin mekâna ilişkin karşılıklarının saptanması
V. Tasarımdaki çok katmanlı anlamların saptanması, değerlendirilmesi ve kullanılması

Dersin İçeriği

1.Giriş
‘İletişim olarak Tasarım’
Film Gösterimi ve Tartışma
2.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderici-Alıcı
3.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderim
(gösterilen – gösterge – gösteren)
4.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kod
Film Gösterimi ve Tartışma
5. ‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Bağlam
6.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kanal
Okuma ve Tartışma
7.‘İletişim olarak Tasarım’
‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Aracı
8. Çözümlemeler: ‘Metin olarak Tasarım’Kavram
9. Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
10. Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
11. Mimari Mekân Çözümlemeleri
Bireysel Araştırma ve Sunumlar
12. Mimari Mekân Çözümlemeleri
Bireysel Araştırma ve Sunumlar
13. Mimari Mekân Çözümlemeleri
Bireysel Araştırma ve Sunumlar
14. Tekrar ve Teslim
Bu ders; sosyal aktivite, problem çözümü, ders sunumu, okuma, tartışma, bireysel çalışma, öğrenme için teknoloji kullanımı gibi method ve tekniklerden faydalanmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ‘İletişim olarak Tasarım’ Film Gösterimi ve Tartışma
2) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderici-Alıcı
3) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderim (gösterilen – gösterge – gösteren)
4) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kod Film Gösterimi ve Tartışma
5) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Bağlam
6) 'İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kanal Okuma ve Tartışma
7) ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Aracı
8) Çözümlemeler: ‘Metin olarak Tasarım’Kavram
9) Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
10) Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram
11) Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar
12) Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar
13) Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar
14) Tekrar ve Teslim

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Chandler, Daniel. 2002. Semiotics: The Basics New York: Routledge; Chandler, Daniel 2000. Semiotics for Beginners.; Cobley,
Paul & Jansz, Litza, 1997. Introducing Semiotics, Totem Books, NewYork. ; Deely, John, 1990. Basics of Semiotics, Indiana
University Press, Bloomington.; Eco, Umberto, 1968. Theory of Semotics. Indiana Univ. Press, Bloomington.; Erkman, Fatma,
1987. Göstergebilime Giriş, Alan Yayıncılık, Istanbul; Noeth, Winfried, 1995. A Handbook of Semiotics, Indiana University
Press
Diğer Kaynaklar: Chandler, Daniel. 2002. Semiotics: The Basics New York: Routledge; Chandler, Daniel 2000. Semiotics for Beginners.; Cobley,
Paul & Jansz, Litza, 1997. Introducing Semiotics, Totem Books, NewYork. ; Deely, John, 1990. Basics of Semiotics, Indiana
University Press, Bloomington.; Eco, Umberto, 1968. Theory of Semotics. Indiana Univ. Press, Bloomington.; Erkman, Fatma,
1987. Göstergebilime Giriş, Alan Yayıncılık, Istanbul; Noeth, Winfried, 1995. A Handbook of Semiotics, Indiana University
Press

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 5
Sunum 1 % 15
Projeler 1 % 15
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 45
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 55
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Sunum / Seminer 2 4 8
Proje 3 4 12
Ara Sınavlar 1 12 12
Final 1 12 12
Toplam İş Yükü 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.