DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
INT4921 | Tasarımda Gösterge Bilim | Bahar | 2 | 0 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. SEZİN HATİCE TANRIÖVER |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. SEZİN HATİCE TANRIÖVER |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, göstergebilim temel bilgilerinin edinilmesi ile iç mimari tasarım alanında bu bilginin tasarlama sürecinde bir araç olarak ve tasarımların çözümlenmesi / değerlendirilmesi için bir yöntem olarak nasıl kullanlabileceğine ilişkin yeterliliğin kazandırılmasıdır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Anlamı oluşturan tarafların belirlenmesi II. Tasarım ve anlam ilişkisinin anlaşılması III. Göstergebilim temel bileşenlerinin anlaşılması ile farklı tasarım alanlarındaki ürünlerin çözümlenmesi IV. Göstergebilim temel bileşenlerinin mekâna ilişkin karşılıklarının saptanması V. Tasarımdaki çok katmanlı anlamların saptanması, değerlendirilmesi ve kullanılması |
1.Giriş ‘İletişim olarak Tasarım’ Film Gösterimi ve Tartışma 2.‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderici-Alıcı 3.‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderim (gösterilen – gösterge – gösteren) 4.‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kod Film Gösterimi ve Tartışma 5. ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Bağlam 6.‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kanal Okuma ve Tartışma 7.‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Aracı 8. Çözümlemeler: ‘Metin olarak Tasarım’Kavram 9. Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram 10. Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram 11. Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar 12. Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar 13. Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar 14. Tekrar ve Teslim |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş ‘İletişim olarak Tasarım’ Film Gösterimi ve Tartışma | |
2) | ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderici-Alıcı | |
3) | ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Gönderim (gösterilen – gösterge – gösteren) | |
4) | ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kod Film Gösterimi ve Tartışma | |
5) | ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Bağlam | |
6) | 'İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Kanal Okuma ve Tartışma | |
7) | ‘İletişim olarak Tasarım’ ‘Anlam Üretiminin Tarafları’: Aracı | |
8) | Çözümlemeler: ‘Metin olarak Tasarım’Kavram | |
9) | Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram | |
10) | Mimari Mekân Çözümlemeleri Kavram | |
11) | Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar | |
12) | Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar | |
13) | Mimari Mekân Çözümlemeleri Bireysel Araştırma ve Sunumlar | |
14) | Tekrar ve Teslim |
Ders Notları / Kitaplar: | Chandler, Daniel. 2002. Semiotics: The Basics New York: Routledge / Barnard, Malcolm. 1996. Fashion as Communication. London: Routledge. |
Diğer Kaynaklar: | Chandler, Daniel. 2002. Semiotics: The Basics New York: Routledge / Barnard, Malcolm. 1996. Fashion as Communication. London: Routledge. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 5 |
Sunum | 1 | % 15 |
Projeler | 1 | % 15 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 45 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 55 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 1 | 14 |
Sunum / Seminer | 2 | 4 | 8 |
Proje | 3 | 4 | 12 |
Ara Sınavlar | 1 | 12 | 12 |
Final | 1 | 12 | 12 |
Toplam İş Yükü | 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |