GEP0605 Popular CultureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GEP0605 Popüler Kültür Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: GE-Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Bu ders, öğrencilerin filmleri popüler kültür ürünleri olarak “okuma” becerilerini geliştirirken anlatılarının alt metinlerini çözümleme yetilerini de güçlendirmeyi amaçlamaktadır. Film üzerine eleştirel tartışma becerilerini artırarak görsel okuryazarlığı teşvik eder ve sinema dilinin daha derinlemesine anlaşılmasını sağlar. Ayrıca, filmi farklı kültürlerin ve tarihsel dönemlerin bir yansıması olarak ele alarak sosyo-kültürel önemini analiz etmeye yönlendirir. Son olarak, öğrencilerin filmlerle kişisel düzeyde etkileşim kurmasını teşvik eder ve öznel tepkilerini ifade etmelerine olanak tanır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenciler, görsel okuryazarlık ve metin analizi alanlarında analitik ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirerek sinema eserleriyle daha derinlemesine etkileşim kurabileceklerdir. Filmleri yalnızca kültürel yansımalar olarak değil, aynı zamanda tarihsel ve sosyo-kültürel bağlamlarında şekillenen çok katmanlı anlatılar olarak tartışma ve değerlendirme yöntemlerine aşinalık kazanacaklardır. Ayrıca, öğrenciler anlatının yüzeyinin ötesine geçen tartışmaları teşvik eden bir ortamda aktif olarak yer alarak, sinemayı bir sanat formu ve kültürel bir olgu olarak daha incelikli bir şekilde değerlendirme becerisi edineceklerdir.

Dersin İçeriği

Bu dersin amacı, öğrencilere popüler kültüre nüfuz eden çeşitli temaları, fikirleri, akımları ve kavramları eleştirel bir bakış açısıyla analiz edebilme becerisi kazandırmak ve bunları daha geniş bir toplumsal bağlam içinde anlamalarını sağlamaktır. Popüler kültürü, hem geniş çapta paylaşılan ve tartışılan inançlar bütünü hem de toplumsal normların gücünü büyük ölçüde kazandığı bir alan olarak ele alacağız. Öğrenciler, seçilen filmler üzerine ayrıntılı analizler yaparak popüler kültürün önemini keşfetmenin yanı sıra, popüler kültüre yönelik farklı eleştirileri değerlendirme becerisi kazanacak ve popüler kültürün insanlara etkisinin yanı sıra insanların popüler kültürle nasıl etkileşim kurduğunu araştıran çeşitli yöntemleri inceleyeceklerdir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş yok
2) Dune 1 Derse gelmeden Dune 1 seyredilecek
3) Dune 2 Derse gelmeden Dune 2 seyredilecek
4) Dune 1 and 2 teams üzerinden paylaşılan Dune 1 ve 2 ile ilgili kısa videolar seyredilecek
5) Her Her izlenilecek
6) Her teams üzerinden paylaşılan Her ile ilgili kısa videolar izlenilecek
7) Inception Inception izlenecek
8) Arasınav 1-8 haftaların materyali gözden geçirilecek
9) Inception teams üzerinden paylaşılan Inception ile ilgili kısa videolar seyredilecek
10) Prometheus Prometheus seyredilecek
11) Prometheus teams üzeerinden paylaşılan Prometheus ile ilgili kısa videolar izlenecek
12) Free Guy Free Guy izlenilecek
13) Klişeler, fetişler, kitsch, kült kavramları, mitosların ve hikayelerin anlatımı. -Tartışılacak Film: Big Fish -Karşılaştırma İçin: The Lord of the Rings, Harry Potter, The Fisher King.
13) Free Guy teams üzerinden paylaşılan Free Guy ile ilgili videolar seyredilecek
14) Dönemin genel olarak gözden geçirilmesi yok

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: none
Diğer Kaynaklar: John Storey – Cultural Theory and Popular Culture: An Introduction
Dominic Strinati – An Introduction to Theories of Popular Culture
Marcel Danesi – Popular Culture: Introductory Perspectives

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 113

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.