ECO4224 Industrial OrganizationsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ECO4224 Endüstriyel Örgütler Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Hibrit
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. EMİN KÖKSAL
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. EMİN KÖKSAL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Ek ders materyelleri: videolar, oyunlar, vs.
Dersin Amacı: Bu ders firmalar ile illgilidir. Aksak rekabetin olduğu piyaslarada firma davranışı ile ilgilenir. Pazar gücünün elde edilmesi, kullanılması, firmalar arası stratejik etkileşim ve devletin piyasalardaki rolü üzerine odaklanır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Piyasa yapısını tanımlayabilir
2. Pazar gücünün tanımlayabilir
3. Teknoloji ve maliyetleri analiz edebilir
4. Teklede fiyat ayrımcılığını tanımlayabilir
5. Ürün çeşitliliğini tanımlar
6. Miktar ve fiyat rekabetini ayırt edebilir

Dersin İçeriği

Piyasa yapısı ve Pazar gücü, Fiyat ayrımcılığı ve tekel, Ürün ve kalite farklılaştırması, Statik ve dinamik oyunlar, Rekabeti engelleyici davranışlar, Birleşmeler

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş ve temel mikroekonomi
2) Piyasa yapısı ve Pazar gücü
3) Fiyat ayrımcılığı ve tekel
4) Ürün ve kalite farklılaştırması
5) Paket ve bağlı satış
6) Statik oyunlar
7) Tekrar
8) Dinamik oyunlar
9) Girişi engelleme ve maliyet altı fiyatlama
10) Fiyat sabitleme ve tekrarlı oyunlar
11) Yatay birleşmeler
12) Dikey ve aykırı birleşmeler
13) Dikey sıkıştırma
14) Reklam, Pazar gücü ve bilgi

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Industrial Organization: Contemporary Theory and Empirical Applications by PEPALL, RICHARDS and NORMAN (Blackwell Publishing, 2008, 4th edition)
Diğer Kaynaklar: The Economist
Businessweek
HBR

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 8 % 25
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 4 56
Küçük Sınavlar 8 1 8
Ara Sınavlar 1 20 20
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 146

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.