DES3922 History of Design and Technology IIBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DES3922 Tasarım ve Teknoloji Tarihi II Bahar 2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı öğrencinin endüstriyel tasarım disiplinin oluşum ve gelişim süreci ve bu disiplinin farklı ülkelerdeki mevcut konum ve nitelikleri hakkında bilgi birikimini oluşturmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- endüstriyel tasarımın yeni bir disiplin olarak başlama ve oluşum sürecini tanımlar,
- endüstriyel tasarımın gelişim sürecini ve dinamiklerini tanımlar,
- önde gelen tasarım örneklerini tanımlar ve tartışır,
- farklı akım, tarz, yer ve tasarımcılara ait ürünlerin çözümlemesini yapar,
- endüstriyel tasarım örneklerini karşılıklı ilişkiler içinde değerlendirir.

Dersin İçeriği

İki dönemlik dersin bu ikinci dönemi sanayi devriminin görsel sanatlara olan etkisi ile başlar ve zanaatlara olan etkileri ile devam eder. Zanaatlardan endüstriyel tasarıma geçiş, endüstriyel tasarımın çeşitli ülkelerdeki oluşum ve gelişim süreçlerini sergiler ve değerlendirir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Zanaatten Makina Çağına I
2) Zanaatten Makine Çağına II
3) 1930larda ABD
3) Bauhaus
4) Endüstriyel tasarımın başlangıcı
5) Harp Sonrası ABD
6) Harp Sonrası Avrupa: İngiltere ve Fransa
7) Harp Sonrası Avrupa: Almanya
8) Harp Sonrası Avrupa: İtalya
9) İskandinav tasarımı.
10) Tasarımda Küresellik I
11) Tasarımda Küresellik II
12) Genişleyen Sınırlar: Tasarım ve Inovasyon
13) Genişleyen Sınırlar: Girişimci Olarak Tasarımcı
14) Dönem özeti, "Ojectified"

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: non
Diğer Kaynaklar: non

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 12 % 5
Ödev 1 % 15
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Ödevler 2 2 4
Ara Sınavlar 1 2 2
Rapor Teslimi 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 38

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.