DES3921 History of Design and Technology IBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DES3921 Tasarım ve Teknoloji Tarihi I Güz 2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı öğrenciye tarihsel süreç içinde temel teknolojilerin ve plastik sanatların gelişimi hakkında birikimli ve donanımlı olmasını sağlayacak bilgiyi sunmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- teknolojilerin gelişim süreçlerini tanımlar,
- plastik sanatların gelişim süreçlerini tanımlar,
- plastik sanat akımlarını ve esrlerini yorumlar ve tartışır,
- teknoloji-üretim-zanaat-sanat ilişkileri bütününü tartışır,
- sanayi devriminin sanat ve zanaat üzerine etkilerini çözümler.

Dersin İçeriği

İki dönemlik dersin bu dönemi endüstriyel tasarımın öncel referanslarını oluşturmak üzere temel teknolojilerin tarih öncesinden sanayi devrimine kadar gelişimlerini ve aynı dönem içinde plastik sanatların gösterdiği değişimleri irdeler. Her iki gelişim/değişim sürecinin sanayi devriminin oluşumu ile ortaya çıkan etkileşimlerini, bu ortamın yeni bir disiplin olarak endüstriyel tasarımın ortaya çıkışının nüvesini oluşturmasını sergiler.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Teknoloji-sanat-tasarım arasındaki devamlılık. Teknoloji ve sanatın temel tanımları.
2) İlkel teknolojiler.
3) İlkel teknolojilerden orta çağa.
4) Orta çağ teknolojileri.
5) Görsel sanatların başlangıcı. İlkel, Mısır, Yunan, Roma sanatları.
6) Orta çağ sanatları.
7) Gotik sanatlar.
8) Orta çağ yaşamı ve sanatları üserine görsel detaylandırma.
9) Rönesans sanatları.
10) Rönesans sanatları.
11) Rönesans yaşam ve resmi üzerine görsel detaylandırma.
12) Sanayi devrimi ve yeni teknolojiler.
13) Sanayi devrimi ve yeni teknolojiler.
14) Resimde sembolizm ve bireysel sanatın ortaya çıkışı.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: non
Diğer Kaynaklar: non

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 12 % 5
Ödev 1 % 15
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 56
Ara Sınavlar 1 2
Rapor Teslimi 1 4
Final 1 2
Toplam İş Yükü 92

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.