DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DES3921 Tasarım ve Teknoloji Tarihi I Güz 2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu dersin amacı, endüstriyel tasarımın ortaya çıkışına katkı sağlayan teknoloji ve sanatın temel kavramlarını tanımlamak ve incelemektir. Ders, bu kavramların endüstriyel tasarımın oluşumu ve gelişimine nasıl etki ettiğine odaklanarak, disiplinin evrimindeki katkılarına vurgu yapacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- Üretim teknolojilerinin tarih boyunca genel gelişimini tanımlar
- Avrupa sanatının farklı tarihi dönemlerdeki gelişimini analiz eder
- Tasarım, teknoloji ve sanat arasındaki ilişkileri açıklar
- Avrupa'da endüstriyel tasarımın ilk yıllarını tanımlar

Dersin İçeriği

Bu ders, endüstriyel tasarımın temel referanslarını oluşturmak üzere, tarih öncesinden sanayi devrimine kadar olan süreçteki temel teknolojilerin gelişimini ve aynı dönemde plastik sanatlarda yaşanan değişimleri incelemektedir. Her iki gelişim sürecinin sanayi devrimi ile ortaya çıkan etkileşimlerini ve bu etkileşimlerin, endüstriyel tasarımın yeni bir disiplin olarak doğuşuna nasıl zemin hazırladığını ele alır.
Dersin öğretim yöntemleri şunlardır: ders anlatımı, okuma, tartışma ve bireysel çalışma.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Teknoloji-sanat-tasarım arasındaki devamlılık. Teknoloji ve sanatın temel tanımları.
2) İlkel teknolojiler.
3) İlkel teknolojilerden orta çağa.
4) Orta çağ teknolojileri.
5) Görsel sanatların başlangıcı. İlkel, Mısır, Yunan, Roma sanatları.
6) Orta çağ sanatları.
7) Gotik sanatlar.
8) Orta çağ yaşamı ve sanatları üserine görsel detaylandırma.
9) Rönesans sanatları.
10) Rönesans sanatları.
11) Rönesans yaşam ve resmi üzerine görsel detaylandırma.
12) Sanayi devrimi ve yeni teknolojiler.
13) Sanayi devrimi ve yeni teknolojiler.
14) Resimde sembolizm ve bireysel sanatın ortaya çıkışı.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Hauffe, Thomas. Design A Concise History. Laurence King. 1998.
Diğer Kaynaklar: Hauffe, Thomas. Design A Concise History. Laurence King. 1998.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 12 % 5
Ödev 1 % 15
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 12 5 60
Ödevler 2 4 8
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 100

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.