ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
DES1021 | Endüstriyel Tasarıma Giriş | Güz | 2 | 0 | 2 | 3 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders endüstriyel tasarım disiplinini; sunuşlar, sınıf tartışmaları, ödevler ve uygulamalarla tanıtır.Bu ders öğrenciye: - Endüstriyel tasarım disiplininin uygulama alanlarıyla ilgili genel anlayış, - Endüstriyel tasarım uygulamalarına ait görsel örnekler, - Grup tartışmaları ve takım çalışmasına ait deneyim, - Endüstriyel tasarım yaklaşımlarına ait araştırma, analiz etme ve sunma deneyimini kazandırır - Sosyal, tarihsel ve kültürel bağlamda anahtar sanat ve tasarım akımlarını, teori ve uygulamalarını tartışır - Özel bir sanat veya tasarım çalışmasını kendi uzmanlık alanında analiz eder. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I- tasarımı, endüstri ürünleri tasarımını, mesleğin oluşum ve gelişimini tanımlar II- mesleğin uygulama alanını ve ilişkide olduğu diğer alanları tanımlar III- endüstri ürünleri tasarımcısının rolünü ve endüstri ürünleri tasarım sürecini tanımlar IV- tasarım problemi çözüm aşamalarını tarifler V- endüstri ürünleri tasarımının özel problemler ve kullanıcı gruplarına ait uygulamalarını tartışır VI- seçilmiş endüstri ürünleri tasarımı projelerini mesleğin uygulama alanlarına gore analiz eder VII- iş ve yönetim kavramlarını endüstri ürünleri tasarımıyla ilişkilendirir VIII- endüstri ürünleri tasarımında insan faktörleri, malzeme ve teknoloji, üretim süreçleri, inovasyon ve yaratıcılık kavramları üzerine tartışır. |
1. Derse giriş 2. Tasarım, Endüstriyel ve Endüstriyel tasarımda Temel Kavramlar 3. Tasarım Süreci, Tasarım Sürecinde Roller ve Tasarım Kriterleri 4. Ürün Niteliklerin Tanımlanması Endüstriyel Tasarımda Problemler 5. Endüstriyel Tasarımda Renk 6. Tasarımda Bilgi Toplama Süreci 7. Endüstriyel Tasarımda İnsan Faktörleri 8. Özel Yaş Grupları ve Evrensel Tasarım için Endüstriyel Tasarımda Başlıklar 9. Ara sınav 10. Endüstriyel Tasarımda İş ve Tasarım Yönetimi 11. Seminer 12. Seminer 13. Seminer 14. Seminer 15. Tasarım Kurgusu ve Problem Çözümü 16. Karar Vermede İnovasyon ve Yaratıcılık |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş | |
2) | Tasarım, Endüstriyel ve Endüstriyel tasarımda Temel | |
3) | Tasarım Süreci, Tasarım Sürecinde Roller ve Tasarım Kriterleri | |
4) | Ürün Niteliklerin Tanımlanması Endüstriyel Tasarımda Problemler | |
5) | Endüstriyel Tasarımda Renk | |
6) | Tasarımda Bilgi Toplama Süreci | |
7) | Endüstriyel Tasarımda İnsan Faktörleri | |
8) | Özel Yaş Grupları ve Evrensel Tasarım için Endüstriyel Tasarımda Başlıklar | |
9) | Ara sınav | |
10) | Endüstriyel Tasarımda İş ve Tasarım Yönetimi | |
11) | Sunuş | |
12) | Sunuş | |
13) | Sunuş | |
14) | Sunuş | |
15) | Tasarım Kurgusu ve Problem Çözümü | |
16) | Karar Vermede İnovasyon ve Yaratıcılık |
Ders Notları / Kitaplar: | Slack, Laura. What is Product Design? UK: RotoVision, 2006. Asatekin, Mehmet. Endüstri Tasarımında Ürün Kullanıcı İlişkileri. Ankara: ODTÜ Mimarlık Fakültesi Yayınevi. 1997. Heskett, John. Industrial Design.London: Thames and Hudson, 1980. Bayazıt, Nigan. Endüstriyel Tasarımcılar İçin Tasarlama Kuramları ve Metodları. İstanbul: Birsen yayınevi, 2004. Clay, Robert. Beautiful Thing. An Introduction to Design. New York: Berg, 2009. |
Diğer Kaynaklar: | Slack, Laura. What is Product Design? UK: RotoVision, 2006. Asatekin, Mehmet. Endüstri Tasarımında Ürün Kullanıcı İlişkileri. Ankara: ODTÜ Mimarlık Fakültesi Yayınevi. 1997. Heskett, John. Industrial Design.London: Thames and Hudson, 1980. Bayazıt, Nigan. Endüstriyel Tasarımcılar İçin Tasarlama Kuramları ve Metodları. İstanbul: Birsen yayınevi, 2004. Clay, Robert. Beautiful Thing. An Introduction to Design. New York: Berg, 2009. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 16 | % 10 |
Ödev | 8 | % 20 |
Sunum | 4 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 70 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 30 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 15 | 2 | 30 |
Uygulama | 15 | 2 | 30 |
Sunum / Seminer | 4 | 2 | 8 |
Ödevler | 1 | 5 | 5 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 77 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak. | |
2) | Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek. | |
3) | Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak. | |
4) | Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak. | |
5) | Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek. | |
6) | Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek. | |
7) | Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek. | |
8) | Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek. | |
9) | Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek. | |
10) | Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek. | |
11) | Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek. | |
12) | Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak. |