DES1021 Introduction to Industrial Design IBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
DES1021 Endüstriyel Tasarıma Giriş Bahar 2 0 2 3
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Dersi Veren(ler): Doç. Dr. MEHMET ASATEKİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders endüstriyel tasarım disiplinini; sunuşlar, sınıf tartışmaları, ödevler ve uygulamalarla tanıtır.Bu ders öğrenciye:
- Endüstriyel tasarım disiplininin uygulama alanlarıyla ilgili genel anlayış,
- Endüstriyel tasarım uygulamalarına ait görsel örnekler,
- Grup tartışmaları ve takım çalışmasına ait deneyim,
- Endüstriyel tasarım yaklaşımlarına ait araştırma, analiz etme ve sunma deneyimini kazandırır
- Sosyal, tarihsel ve kültürel bağlamda anahtar sanat ve tasarım akımlarını, teori ve uygulamalarını tartışır
- Özel bir sanat veya tasarım çalışmasını kendi uzmanlık alanında analiz eder.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I- tasarımı, endüstri ürünleri tasarımını, mesleğin oluşum ve gelişimini tanımlar
II- mesleğin uygulama alanını ve ilişkide olduğu diğer alanları tanımlar
III- endüstri ürünleri tasarımcısının rolünü ve endüstri ürünleri tasarım sürecini tanımlar
IV- tasarım problemi çözüm aşamalarını tarifler
V- endüstri ürünleri tasarımının özel problemler ve kullanıcı gruplarına ait uygulamalarını tartışır
VI- seçilmiş endüstri ürünleri tasarımı projelerini mesleğin uygulama alanlarına gore analiz eder
VII- iş ve yönetim kavramlarını endüstri ürünleri tasarımıyla ilişkilendirir
VIII- endüstri ürünleri tasarımında insan faktörleri, malzeme ve teknoloji, üretim süreçleri, inovasyon ve yaratıcılık kavramları üzerine tartışır.

Dersin İçeriği

1. Derse giriş
2. Tasarım, Endüstriyel ve Endüstriyel tasarımda Temel Kavramlar
3. Tasarım Süreci, Tasarım Sürecinde Roller ve Tasarım Kriterleri
4. Ürün Niteliklerin Tanımlanması Endüstriyel Tasarımda Problemler
5. Endüstriyel Tasarımda Renk
6. Tasarımda Bilgi Toplama Süreci
7. Endüstriyel Tasarımda İnsan Faktörleri
8. Özel Yaş Grupları ve Evrensel Tasarım için Endüstriyel Tasarımda Başlıklar
9. Ara sınav
10. Endüstriyel Tasarımda İş ve Tasarım Yönetimi
11. Seminer
12. Seminer
13. Seminer
14. Seminer
15. Tasarım Kurgusu ve Problem Çözümü
16. Karar Vermede İnovasyon ve Yaratıcılık

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Tasarım, Endüstriyel ve Endüstriyel tasarımda Temel
3) Tasarım Süreci, Tasarım Sürecinde Roller ve Tasarım Kriterleri
4) Ürün Niteliklerin Tanımlanması Endüstriyel Tasarımda Problemler
5) Endüstriyel Tasarımda Renk
6) Tasarımda Bilgi Toplama Süreci
7) Endüstriyel Tasarımda İnsan Faktörleri
8) Özel Yaş Grupları ve Evrensel Tasarım için Endüstriyel Tasarımda Başlıklar
9) Ara sınav
10) Endüstriyel Tasarımda İş ve Tasarım Yönetimi
11) Sunuş
12) Sunuş
13) Sunuş
14) Sunuş
15) Tasarım Kurgusu ve Problem Çözümü
16) Karar Vermede İnovasyon ve Yaratıcılık

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Slack, Laura. What is Product Design? UK: RotoVision, 2006.
Asatekin, Mehmet. Endüstri Tasarımında Ürün Kullanıcı İlişkileri. Ankara: ODTÜ Mimarlık Fakültesi Yayınevi. 1997.
Heskett, John. Industrial Design.London: Thames and Hudson, 1980.
Bayazıt, Nigan. Endüstriyel Tasarımcılar İçin Tasarlama Kuramları ve Metodları. İstanbul: Birsen yayınevi, 2004.
Clay, Robert. Beautiful Thing. An Introduction to Design. New York: Berg, 2009.
Diğer Kaynaklar: Slack, Laura. What is Product Design? UK: RotoVision, 2006.
Asatekin, Mehmet. Endüstri Tasarımında Ürün Kullanıcı İlişkileri. Ankara: ODTÜ Mimarlık Fakültesi Yayınevi. 1997.
Heskett, John. Industrial Design.London: Thames and Hudson, 1980.
Bayazıt, Nigan. Endüstriyel Tasarımcılar İçin Tasarlama Kuramları ve Metodları. İstanbul: Birsen yayınevi, 2004.
Clay, Robert. Beautiful Thing. An Introduction to Design. New York: Berg, 2009.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Ödev 8 % 20
Sunum 4 % 10
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 15 2 30
Uygulama 15 2 30
Sunum / Seminer 4 2 8
Ödevler 1 5 5
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 77

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.