DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ARC1028 | Mimarlık Tarihi ve Kuramı I | Bahar | 2 | 0 | 2 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi GÖKSUN AKYÜREK ALTÜRK |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi BERNA YAYLALI Dr. Öğr. Üyesi GÖKSUN AKYÜREK ALTÜRK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Saha gezileri, sınıfta ve sınıf dışı ders, müze gezileri |
Dersin Amacı: | Tarih ve mimarlık arasındaki temel ilişkiyi tartışarak, mimarlığın tarihsel, toplumsal ve kültürel bir üretim alanı olarak, erken çağlardan 13. yüzyıla uzanan süreçte sahip olduğu biçimsel, işlevsel, mekansal, teknolojik ve sembolik çeşitliliği tanımak. Mimarlığın tekil yapıdan, kentsel ölçeğe uzanan geniş yelpazesi içerisinde farklı kültürel ve tarihsel bağlamlarda ortaya çıkan ürünlerini karşılaştırmalı bir bakış açısıyla farklılık ve benzerlikleriyle birlikte değerlendirmek. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I.Baslangıcından 13. yy arasındaki belirlenen yapılı çevre tarihine dair kavrayış geliştirecek. II.Ağırlık Ortadoğu ve Türkiye'dekiler olmak üzere, geniş bir coğrafyaya ait mimari ürünleri tanıyacak. III.Mimarlığın tarihsel bağlamdaki yerini, tarihsel, sanatsal, kültürel ve sosyal etmenlerle ilişkisini inceleme yetisine sahip olacaktır. IV.Yapıları bağlı bulunduğu kentsel çevre, iç mekan tasarımı ve peyzajı bütününde yorumlama yetisi kazanacaktır. V.Tarihsel düzlemde farklı mimarlık kültürlerinin ve "üslup"larının gelişimini ayırt edecek. V.I.Farklı üslupların gelişme ve evrimi inceleyecek. V.II.Bu üsluplar gelişip değişirken devamlılık nosyonunu araştıracak. VI.Yapıları biçim, işlev, mekansal planlama, inşa teknikleri ve şehir dokusu bazında incelemelerini sağlayacak proje ve araştırma ödevleri ile bu konuları analiz edecek ve değerlendirecek. VI.I. Mimarlık tarihi ve kuramı alanında. VI.II. Kültürel çevre alanında. VII. Farklı tarihsel ve kültürel bağlamlarda üretilen mimarlıkları üretim teknolojisi, yaşam biçimleri ve kültürel ifade açılarından değerlendirip karşılaştıracak. |
-Mimarlık ve bir anlatı olarak tarihin ilişkisinin tartışılması. -En erken evrelerden 13.yy'a kadar farklı coğrafi ve kültürel bağlamlara ait genel bir mimarlık tarihi tartışması. -Ağırlık Ortadoğu ve Türkiye'dekiler olmak üzere, anıtsal tekil yapıların ve belirli kentsel çevrelerin tanıtılması ve metinler eşliğinde karşılaştırmalı olarak değerlendirilmesi. Derste Kullanılan Öğretim Yöntem ve Teknikleri; anlatım, grup çalışması, bireysel çalışma, gezi, okuma ve tartışmadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş: neden mimarlık tarihi öğreniyoruz? Tarih nedir? Mimarlıkla nasıl ilişkilenir? Mimari ürün nedir? tarihsel olarak mimari ürünü nasıl kaydeder ve değerlendiririz? Mimarlık tarihinin öznelliği üzerine tartışma. | |
2) | İlk kentler- verimli Hilal, Sümer, Hindistan, Harappa, Erika; her yerde olan küçük yerleşimler, insan yerleşim birimi olarak köyler. | Trachtenberg, Bölüm 1, ss: 76-84. |
3) | Krallar ve Firavunlar hakkında: Eski Mısır | Trachtenberg, Bölüm 1, ss: 62-76 |
4) | Antik Yunan Kenti Atina | Trachtenberg, Bölüm 2, ss: 90-107. |
5) | Bütünleşen kent: Hellenistik kent kültürü | Trachtenberg, Bölüm 2, ss: 109-114. |
6) | Roma kentleri: Cumhuriyetten İmparatorluğa Roma İmparatorluğu: Anadolu ve ötesi | Trachtenberg, Bölüm 3, ss:120-149. |
7) | ARASINAV | |
8) | Hıristiyan kentleri: Anadolu, İtalya ve Yakın Doğu'da erken dönem Bizans kenti | Trachtenberg, Bölüm 4, ss: 161-176. |
9) | Konstantinopolis ve Eyaletlerde Orta ve Geç dönem Bizans Mimarlığı | R. Ousterhout, ‘An Apologia for Byzantine Architecture,’ Gesta 35 (1996): 21-33. |
11) | İslam yerleşimleri: Şam ve Bağdat | D. Fairchild Ruggles, Islamic Gardens and Landscapes, Ch 1. |
12) | İslam yerleşimleri: Kahire, İsfahan, Konya | D. Fairchild Ruggles, Islamic Gardens and Landscapes, Bölüm 2. |
13) | Öğrenci sunumları | |
14) | Öğrenci sunumları | |
15) | FİNAL SINAVI |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | Marvin Trachtenberg and Isabelle Hyman, Architecture from Prehistory to Post-Modernism. 2nd edition. New York: Harry N. Abrams, 2002. R. Ousterhout, ‘An Apologia for Byzantine Architecture,’ Gesta 35 (1996): 21-33. D. Fairchild Ruggles, Islamic Gardens and Landscapes, Ch 1., University of Pennsylvania Press, 2008 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 15 | % 10 |
Ödev | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 15 | 30 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 25 |
Sunum / Seminer | 2 | 12 |
Ödevler | 3 | 4 |
Küçük Sınavlar | 3 | 6 |
Ara Sınavlar | 3 | 10 |
Rapor Teslimi | 1 | 4 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 93 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |