ARC1028 History and Theory of Art and Architecture IBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ARC1028 Mimarlık Tarihi ve Kuramı I Güz
Bahar
2 0 2 4
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi SUNA ÇAĞAPTAY
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. ASLI VARON
Dr. Öğr. Üyesi GÖKSUN AKYÜREK ALTÜRK
Dr. Öğr. Üyesi SUNA ÇAĞAPTAY
Opsiyonel Program Bileşenleri: Saha gezileri, sınıfta ve sınıf dışı ders, müze gezileri
Dersin Amacı: Tarih ve mimarlık arasındaki temel ilişkiyi tartışarak, mimarlığın tarihsel, toplumsal ve kültürel bir üretim alanı olarak, erken çağlardan 13. yüzyıla uzanan süreçte sahip olduğu biçimsel, işlevsel, mekansal, teknolojik ve sembolik çeşitliliği tanımak.

Mimarlığın tekil yapıdan, kentsel ölçeğe uzanan geniş yelpazesi içerisinde farklı kültürel ve tarihsel bağlamlarda ortaya çıkan ürünlerini karşılaştırmalı bir bakış açısıyla farklılık ve benzerlikleriyle birlikte değerlendirmek.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
I.Baslangıcından 13. yy arasındaki belirlenen yapılı çevre tarihine dair kavrayış geliştirecek.
II.Ağırlık Ortadoğu ve Türkiye'dekiler olmak üzere, geniş bir coğrafyaya ait mimari ürünleri tanıyacak.
III.Mimarlığın tarihsel bağlamdaki yerini, tarihsel, sanatsal, kültürel ve sosyal etmenlerle ilişkisini inceleme yetisine sahip olacaktır.
IV.Yapıları bağlı bulunduğu kentsel çevre, iç mekan tasarımı ve peyzajı bütününde yorumlama yetisi kazanacaktır.
V.Tarihsel düzlemde farklı mimarlık kültürlerinin ve "üslup"larının gelişimini ayırt edecek.
V.I.Farklı üslupların gelişme ve evrimi inceleyecek.
V.II.Bu üsluplar gelişip değişirken devamlılık nosyonunu araştıracak.
VI.Yapıları biçim, işlev, mekansal planlama, inşa teknikleri ve şehir dokusu bazında incelemelerini sağlayacak proje ve araştırma ödevleri ile bu konuları analiz edecek ve değerlendirecek.
VI.I. Mimarlık tarihi ve kuramı alanında.
VI.II. Kültürel çevre alanında.
VII. Farklı tarihsel ve kültürel bağlamlarda üretilen mimarlıkları üretim teknolojisi, yaşam biçimleri ve kültürel ifade açılarından değerlendirip karşılaştıracak.

Dersin İçeriği

-Mimarlık ve bir anlatı olarak tarihin ilişkisinin tartışılması.
-En erken evrelerden 13.yy'a kadar farklı coğrafi ve kültürel bağlamlara ait genel bir mimarlık tarihi tartışması.
-Ağırlık Ortadoğu ve Türkiye'dekiler olmak üzere, anıtsal tekil yapıların ve belirli kentsel çevrelerin tanıtılması ve metinler eşliğinde karşılaştırmalı olarak değerlendirilmesi.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş: neden mimarlık tarihi öğreniyoruz? Tarih nedir? Mimarlıkla nasıl ilişkilenir? Mimari ürün nedir? tarihsel olarak mimari ürünü nasıl kaydeder ve değerlendiririz? Mimarlık tarihinin öznelliği üzerine tartışma.
2) İlk kentler- verimli Hilal, Sümer, Hindistan, Harappa, Erika; her yerde olan küçük yerleşimler, insan yerleşim birimi olarak köyler. Trachtenberg, Bölüm 1, ss: 76-84.
3) Krallar ve Firavunlar hakkında: Eski Mısır Trachtenberg, Bölüm 1, ss: 62-76
4) Antik Yunan Kenti Atina Trachtenberg, Bölüm 2, ss: 90-107.
5) Bütünleşen kent: Hellenistik kent kültürü Trachtenberg, Bölüm 2, ss: 109-114.
6) Roma kentleri: Cumhuriyetten İmparatorluğa Roma İmparatorluğu: Anadolu ve ötesi Trachtenberg, Bölüm 3, ss:120-149.
7) ARASINAV
8) Hıristiyan kentleri: Anadolu, İtalya ve Yakın Doğu'da erken dönem Bizans kenti Trachtenberg, Bölüm 4, ss: 161-176.
9) Konstantinopolis ve Eyaletlerde Orta ve Geç dönem Bizans Mimarlığı R. Ousterhout, ‘An Apologia for Byzantine Architecture,’ Gesta 35 (1996): 21-33.
11) İslam yerleşimleri: Şam ve Bağdat D. Fairchild Ruggles, Islamic Gardens and Landscapes, Ch 1.
12) İslam yerleşimleri: Kahire, İsfahan, Konya D. Fairchild Ruggles, Islamic Gardens and Landscapes, Bölüm 2.
13) Orta Çağ kentleri: Romanesk Trachtenberg, Bölüm 5, ss: 185-190
14) Orta çağ kentleri: Gotik Trachtenberg,Bölüm 7, ss: 222-245.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:

Diğer Kaynaklar: Marvin Trachtenberg and Isabelle Hyman, Architecture from Prehistory to Post-Modernism. 2nd edition. New York: Harry N. Abrams, 2002.
R. Ousterhout, ‘An Apologia for Byzantine Architecture,’ Gesta 35 (1996): 21-33.
D. Fairchild Ruggles, Islamic Gardens and Landscapes, Ch 1., University of Pennsylvania Press, 2008

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ödev 1 % 20
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 2 26
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 4 56
Ödevler 1 8 8
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 94

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.