COP4408 OBASE Business IntelligenceBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
COP4408 OBASE İş Zekası Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. ADEM KARAHOCA
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. ADEM KARAHOCA
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öğrencilere temel ve detaylı İş Zekası kavramlarına giriş sağlar ve olası çözümlerin mimarisini tartışır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. İş zekası ve iş zekası pazarının temel kavram ve kategorilerini tanımlar
2. Veri ambarı mimarilerini tanımlar
3. İlişkisel model tanımlama, normalize veri modelleri oluşturma ve SQL ile veri kaynaklarına sorgu belirler
4. İş zekası kavramları açısından vaka çalışmalarını tartışır
5. Veri madenciliği ve kümeleme yöntemlerini tanımlar
6. Sinir ağlarını tanımlar
7. Karar ağaçlarını tanımlar
8. İş zekası ön uç uygulamalarını tanımlar
9. Proje sunumları hazırlar

Dersin İçeriği

İş zekasının temelleri, veri ambarı, rdbms kavramları, boyutları modelleme ve toplamaları oluşturma,
panel - vaka çalışmaları, veri madenciliği eğiticisiz yöntemlere giriş, eğiticili yöntemler, iş zekası ön-uç
uygulamaları

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) İş Zekasına Giriş
2) Veri Ambarı
3) RDBMS Kavramları I
4) RDBMS Kavramları II
5) Boyutları Modelleme ve Toplamaları oluşturma
6) Boyutları Modelleme ve Toplamaları oluşturma
7) Panel - Vaka Çalışması: Migros
8) Veri Madenciliği Eğiticisiz Yöntemlere Giriş
9) Veri Madenciliği Eğiticisiz Yöntemlere Giriş
10) Eğiticili Yöntemler
11) Eğiticili Yöntemler
12) İş Zekası Ön-Uç
13) Proje Sunumları
14) Panel - Vaka Çalışması: Turkcell

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Corporate Information Factory, W. H. Inmon, Claudia Imhoff, Ryan Sousa, 2001, 0471399612

Business intelligence : a managerial approach, E. Turban, R. Sharda, J.E. Arnsson, D. King, 2007, 013234761X

The Data Warehouse Toolkit, R. Kimball, M. Ross, 1996, 0471153370
Diğer Kaynaklar: Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 10
Projeler 1 % 35
Ara Sınavlar 1 % 15
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 25
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 75
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 3 5 15
Proje 1 20 20
Ara Sınavlar 1 18 18
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 115

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.