DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4932 | Yazılım Mühendisliğine Özel Konular II | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. NAFİZ ARICA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Yazılım mühendisliğinde güncel teknik gelişmeler ile web tabanlı uygulama mimarilerinde gelişmiş tasarım gibi çeşitli konularda çalışılması. Kurumsal sistemler ve bunların çözüm teknikleri ile yazılım mühendisliği kavramları uygulamaları. Derste Kullanılan Öğretim Yöntemleri ve Teknikleri: Ders anlatımı, okuma, bireysel çalışma |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Hizmet odaklı tasarımı anlatır 2. WSDL dili temellerini tanımlar 3. SOAP dili temellerini tanımlar 4. Hizmet tasarım standartlarını analiz eder 5. SOA bileşimini tanımlar 6. Varlık merkezli tasarım analiz eder 7. Uygulama hizmet tasarımı analiz eder 8. Görev merkezli tasarım analiz eder 9. SOA platformu desteğini anlatır |
Dersin içeriği servis odaklı tasarım tanıtımı, wsdl ile ilgili xml şeması temelleri, wsdl dil temelleri, soap dil temelleri, servis arayüz tasarım araçları, servis odaklı tasarım kompozisyon kılavuzu, servis tasarım standartları ve önkoşullar, varlık-merkezli iş hizmet tasarımı, uygulama hizmet tasarımı, görev merkezli iş hizmet tasarımı ve kılavuzu, j2ee ve .net'te soa desteği, soa durum çalışmaları konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Servis Odaklı Tasarım Tanıtımı | |
2) | WSDL ile İlgili XML Şeması Temelleri | |
3) | WSDL Dil Temelleri | |
4) | SOAP Dil Temelleri | |
5) | Servis Arayüz Tasarım Araçları | |
6) | Servis Odaklı Tasarım Kompozisyon Kılavuzu | |
7) | Servis Odaklı Tasarım Kompozisyon Kılavuzu / Arasınav I | |
8) | Servis Tasarım Standartları ve Önkoşullar | |
9) | Varlık-merkezli İş Hizmet Tasarımı | |
10) | Uygulama Hizmet Tasarımı | |
11) | Görev merkezli İş Hizmet Tasarımı ve Kılavuzu | |
12) | Görev merkezli İş Hizmet Tasarımı ve Kılavuzu / Arasınav II | |
13) | J2EE ve .NET'te SOA Desteği | |
14) | SOA Durum Çalışmaları |
Ders Notları / Kitaplar: | Service-Oriented Architecture (SOA): Concepts, Technology, and Design, Thomas Erl 978-0131858589 |
Diğer Kaynaklar: | Yok - None. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 3 | 5 | 15 |
Ödevler | 2 | 5 | 10 |
Küçük Sınavlar | 2 | 2 | 4 |
Ara Sınavlar | 2 | 14 | 28 |
Final | 1 | 17 | 17 |
Toplam İş Yükü | 116 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |