DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4531 | Unix Programlama | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. MEHMET ALPER TUNGA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Öğrenciler, grep, awk ve sed gibi çeşitli araçlar yardımı ile UNIX ve UNIX tabanlı işletim sistemlerinde sistem programlama için BASH scriptleri geliştirme yeteneğine sahip olacak. Ders aynı zamanda öğrencilere soket programlama, manuel yazımı ve paket oluşturma gibi diğer UNIX programlama bilgilerini sağlar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. İşletim sistemleri ve UNIX'in temel kavram ve kategorilerini tanımlar 2. Unix'in temel komutlarını kullanır 3. Grep, awk ve sed kavramlarını açıklar 4. Unix ve kabuk çevrenin ve Unix'te kabuk programlamanın temellerini tanımlar 5. Döngüler, Bash'in kontrol yapıları ve Bash sayesinde programlama scriptleri ile sistem geliştirme gibi temel yapıları tanımlar 6. Unix ortamında Makefile hazırlar 7. Gnome programlama temellerini tanımlar 8. RPM paketlerini oluşturur 9. Manuel sayfalarını hazırlar 10. Soket programlama esaslarını belirler |
Dersin içeriği unix komutları, grep ailesi, awk tanıtımı, sed tanıtımı, çevre ve kabuk değişkenleri, kabuk (bash) programlama, makefile yazımı, gnome programlama, rpm paketleri oluşturma, yardım sayfası yazımı, soketler konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş | |
2) | Unix Komutları | |
3) | Grep Ailesi | |
4) | Awk Tanıtımı | |
5) | Sed Tanıtımı | |
6) | Çevre ve Shell Değişkenleri | |
7) | Shell (BASH) Programlama | |
8) | Shell (BASH) Programlama | |
9) | Shell (BASH) Programlama | |
10) | Makefile Yazımı | |
11) | Gnome Programlama | |
12) | RPM Paketleri oluşturma | |
13) | Manuel Sayfa Yazımı | |
14) | Soketler |
Ders Notları / Kitaplar: | Neil Matthew and Richard Stones, Beginning Linux Programming, Wiley, 2008, ISBN 13: 978-0-470-14762-7 David Tansley, Linux & Unix Shell Programming, Addison-Wesley, 2000, ISBN 10: 0-201-67472-6 |
Diğer Kaynaklar: | Yok - None. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 5 | % 20 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 3 | 5 | 15 |
Ödevler | 1 | 8 | 8 |
Küçük Sınavlar | 5 | 3 | 15 |
Ara Sınavlar | 1 | 17 | 17 |
Final | 1 | 18 | 18 |
Toplam İş Yükü | 115 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |