DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN4503 | BT Hizmet Yönetimine Giriş | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. ADEM KARAHOCA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | IT Hizmetlerinin Temelleri dersi IT Hizmetlerine genel bir bakış sağlar. Konular tam ve toplam bir şirketin IT öğelerinin ve/veya çevresinin yönetimi anlamına gelen kurumsal sistem yönetimini (ESM) içerir. IT hizmetleri, veya ESM, iki sınıflandırma içerir: altyapı yönetimi - ortamdaki IT öğelerinin yönetimi ve sürdürülmesinden sorumlu olan hizmetlerin yönetimi, ve ilişki yönetimi: IT altyapısı ile ilişkili olan müşterileri kapsayan yönetim. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Bilgisayar altyapısı temel kavramlarını tanımlar 2. BT hizmetlerini analiz eder 3. Olay ve hata yönetimini tanımlar 4. Sorun, değişiklik ve yapılandırma yönetimini anlatır 5. Varlık yönetimini analiz eder 6. Güvenliği ve ağ yönetimini tanımlar 7. Depolama, iş yükü, yedekleme ve kurtarma yönetimini tanımlar 8. İş süreci yönetimi temellerini analiz eder 9. İş süreci yönetimi destek altyapısını anlatır |
Dersin içeriği bilgisayar altyapısının temelleri, IT hizmetlerine giriş, olay ve hata yönetimi, problem, değişim ve konfigürasyon yönetimi, varlık yönetimi, güvenlik ve ağ yönetimi, depolama, iş yükü, yedekleme ve kurtarma yönetimi, iş süreci yönetimi temelleri, iş süreci yönetimi destek altyapısı konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Bilgisayar Altyapısına Genel Bakış | |
2) | IT Hizmetlerine Giriş | |
3) | Olay ve Hata Yönetimi | |
4) | Problem, Değişim ve Konfigürasyon Yönetimi | |
5) | Varlık Yönetimi | |
6) | Güvenlik ve Ağ Yönetimi | |
7) | Depolama, İş yükü, Yedekleme ve Kurtarma Yönetimi | |
8) | Depolama, İş yükü, Yedekleme ve Kurtarma Yönetimi / Arasınav I | |
9) | İş Süreci Yönetimi Temelleri | |
10) | İş Süreci Yönetimi Destek Altyapısı | |
11) | Durum Çalışması Sunumları | |
12) | Durum Çalışması Sunumları / Arasınav II | |
13) | Durum Çalışması Sunumları | |
14) | Proje Sunumu |
Ders Notları / Kitaplar: | Rob Addy, Effective IT Service Management: To ITIL and Beyond, Springer OGC- ITIL v3 references library– Service Design, Transition, Operation, Strategy, Continual Service Improvement. |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 2 | % 10 |
Ödev | 2 | % 10 |
Ara Sınavlar | 2 | % 40 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 3 | 6 | 18 |
Küçük Sınavlar | 2 | 3 | 6 |
Ara Sınavlar | 2 | 15 | 30 |
Final | 1 | 17 | 17 |
Toplam İş Yükü | 113 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |