SEN4503 Introduction to IT Services ManagementBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN4503 BT Hizmet Yönetimine Giriş Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: E-Öğrenme
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. ADEM KARAHOCA
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: IT Hizmetlerinin Temelleri dersi IT Hizmetlerine genel bir bakış sağlar. Konular tam ve toplam bir şirketin IT öğelerinin ve/veya çevresinin yönetimi anlamına gelen kurumsal sistem yönetimini (ESM) içerir. IT hizmetleri, veya ESM, iki sınıflandırma içerir: altyapı yönetimi - ortamdaki IT öğelerinin yönetimi ve sürdürülmesinden sorumlu olan hizmetlerin yönetimi, ve ilişki yönetimi: IT altyapısı ile ilişkili olan müşterileri kapsayan yönetim.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Bilgisayar altyapısı temel kavramlarını tanımlar
2. BT hizmetlerini analiz eder
3. Olay ve hata yönetimini tanımlar
4. Sorun, değişiklik ve yapılandırma yönetimini anlatır
5. Varlık yönetimini analiz eder
6. Güvenliği ve ağ yönetimini tanımlar
7. Depolama, iş yükü, yedekleme ve kurtarma yönetimini tanımlar
8. İş süreci yönetimi temellerini analiz eder
9. İş süreci yönetimi destek altyapısını anlatır

Dersin İçeriği

Dersin içeriği bilgisayar altyapısının temelleri, IT hizmetlerine giriş, olay ve hata yönetimi, problem, değişim ve konfigürasyon yönetimi, varlık yönetimi, güvenlik ve ağ yönetimi, depolama, iş yükü, yedekleme ve kurtarma yönetimi, iş süreci yönetimi temelleri, iş süreci yönetimi destek altyapısı konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Bilgisayar Altyapısına Genel Bakış
2) IT Hizmetlerine Giriş
3) Olay ve Hata Yönetimi
4) Problem, Değişim ve Konfigürasyon Yönetimi
5) Varlık Yönetimi
6) Güvenlik ve Ağ Yönetimi
7) Depolama, İş yükü, Yedekleme ve Kurtarma Yönetimi
8) Depolama, İş yükü, Yedekleme ve Kurtarma Yönetimi / Arasınav I
9) İş Süreci Yönetimi Temelleri
10) İş Süreci Yönetimi Destek Altyapısı
11) Durum Çalışması Sunumları
12) Durum Çalışması Sunumları / Arasınav II
13) Durum Çalışması Sunumları
14) Proje Sunumu

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Rob Addy, Effective IT Service Management: To ITIL and Beyond, Springer

OGC- ITIL v3 references library– Service Design, Transition, Operation, Strategy, Continual Service Improvement.
Diğer Kaynaklar: Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 2 % 10
Ödev 2 % 10
Ara Sınavlar 2 % 40
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 3 6 18
Küçük Sınavlar 2 3 6
Ara Sınavlar 2 15 30
Final 1 17 17
Toplam İş Yükü 113

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.