SEN3006 Software ArchitectureBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN3006 Yazılım Mimarisi Bahar 2 2 3 7
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. NAFİZ ARICA
Arş.Gör. MERVE ARITÜRK
Arş.Gör. SEVGİ CANPOLAT
Dr. Öğr. Üyesi YÜCEL BATU SALMAN
Öğ.Gör. DUYGU ÇAKIR YENİDOĞAN
Dr. Öğr. Üyesi TAMER UÇAR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Kavramları, ilkeleri, yöntemleri ve yazılım mimarilerinin en iyi uygulamaları hakkında derinlemesine bilgi sağlar; mimar etki alanına özgü mimarileri, servis odaklı mimariler, ürün hattı mimarileri, adaptif ve generatif mimariler için takım çalışmasını vurgular. Bu ders yazılım mühendisliği kavramları ve mimarilerine genel bir bakış sağlar. Öğrenciler, yazılım uygulamaları tasarlamak ve uygulamak amacıyla küçük gruplar halinde çalışacaklardır. Ders aynı zamanda yazılım mühendisliği disiplinine üst düzey bir genel bakış sağlayacaktır: yazılım gereksinimleri, yazılım tasarımı, yazılım inşaatı, yazılım yönetimi ve yazılım kalite ve testi.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Yazılım geliştirme yaşam döngüsünün evrelerini tanımlar 2. Proje ve süreç ölçümleri arasındaki farkı tarif eder
3. Sürüm kontrolü ve değişim kontrolü terimlerini tanımlar
4. Gereksinim ortaya çıkarma ve gereksinim analizi gerçekleştirme için yöntemleri uygular
5. Bilgi gizleme ve soyutlama gibi önemli tasarım ilkelerini tartışır
6. Yapısal ve nesne tabanlı analiz ve tasarım arasındaki farkları tartışır
7. Kara kutu ve beyaz kutu testi gibi anahtar test terimlerini tanımlar
8. Orta ölçekli yazılım projesi için küçük bir yazılım yaşam döngüsü faaliyetlerini gerçekleştirir

Dersin İçeriği

Dersin içeriği ürün, süreç, proje yönetimi, metrikler, proje planlama, sistem mühendisliği, analiz kavramları, analiz modelleme, risk, sqa, proje planlama, scm, tasarım kavramları, mimari tasarım, kullanıcı arayüzü tasarımı, teknik metrikler, oo kavramları, ooa, ood, yazılım test teknikleri ve stratejileri, yazılım bakım, yazılım test teknikleri ve stratejileri, oo metrikleri, yazılım mimarisinde bir durum çalışması - a-7e operasyonel uçuş programı konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Ürün, Süreç
2) Proje Yönetimi, Metrikler, Proje Planlama
3) Sistem Mühendisliği
4) Analiz Kavramları, Analiz Modelleme
5) Risk, SQA, Proje Planlama, SCM
6) Tasarım Kavramları
7) Mimari Tasarım, Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Diğer Tasarım Konuları
8) Tasarım Konuları
9) Teknik Metrikler, OO Kavramları, OOA, OOD
10) Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri
11) Yazılım bakım, Yazılım Test Teknikleri ve Stratejileri, OO Metrikleri
12) OO Metrikleri
13) Yazılım Mimarisinde Bir Durum Çalışması - A-7E Operasyonel Uçuş Programı
14) Proje Sunumları

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Craig Larman
Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development, 3/E
ISBN-10: 0131489062 | ISBN-13: 9780131489066

Roger S. Pressman
Software Engineering: A Practitioner's Approach, Sixth
Edition , McGraw-Hill

Software Architecture in Practice, 2/e
Bass, Clements & Kazman
2003 | Addison-Wesley Professional | Cloth; 560 pp
ISBN-10: 0321154959 | ISBN-13: 9780321154958
Diğer Kaynaklar: Yok - None.

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 2 % 10
Projeler 1 % 15
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 35
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 65
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Laboratuvar 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 2 20 40
Proje 1 15 15
Küçük Sınavlar 2 10 20
Ara Sınavlar 1 16 16
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 167

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.