DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
SEN2022 | Yazılım Mühendisliği Analiz ve Tasarımı | Bahar | 3 | 0 | 3 | 7 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Prof. Dr. MEHMET ALPER TUNGA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Öğrenciler karar verme aşaması için fizibilite analizi uygulayabilmek üzere kapsam belirleme, sorunların tanımı, sistem gereksinimlerinin karşılanması, veri toplama, nesne ve süreç modeli ve alternatif çözüm üretme gibi, bir yazılım sürecinin analiz ve tasarımını gerçekleştirme yeteneğini kazanmış olacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Sistem analizi ve tasarım kavramlarını tarif eder ve bilgi sistemlerinin bileşenlerini tanımlar 2. Sistem geliştirmenin temel aşamalarını tarif eder 3. Proje yönetim araçlarının ve bilgi sistemi problemlerinin çözümü için kullanılan bir dizi sistem analizi yaklaşımını tarif eder 4. Bilgi sistemi sorunlarının kapsamını tanımlar 5. Projeyi tetikleyen sorunların, fırsatların ve direktifleri belirler 6. Fonksiyonel olan ve olmayan sistem gereksinimlerini tanımlar, gerçeği bulma teknikleri uygular 7. Aktör ve kullanım durumlarını tanımlar, içerik ve kullanım durumu diyagramlarını oluşturur 8. Veri modellerini ve UML diyagramlarını oluşturur 9. Bir süreç modelinin yapısını ve temel kavramlarını tanımlar ve içerik veri akışı, olay ve sistem diyagramlarını oluşturur 10. Alternatif sistem çözümlerini tanımlar, fizibilitenin altı türünü tanımlar, maliyet-fayda analizlerini ve sistem önerisi raporunu hazırlar |
Dersin içeriği sistem analizi ve tasarımının temel kavramları, bilgi sistemlerinin bileşenleri, bilgi sistemlerini geliştirme yöntemleri, proje yönetimi, sistem analizi yaklaşımları, kapsam tanımlama evresi, problem analizi evresi, gereksinim analizi evresi, use-case raporlarının hazırlanması, veri modelleme ve analizi, süreç modelleme, fizibilite analizi ve sistem önerisi hazırlama konularından oluşmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sistem Analizi ve Tasarımına Giriş | |
2) | Bilgi Sistemlerinin Bileşenleri | |
3) | Sistem Analizi Yaklaşımları | |
4) | Proje Yönetimi | |
5) | Kapsam Tanımlama ve Problem Analizi Evreleri | |
6) | Gereksinim Analizi Evresi | |
7) | Kullanım Diyagramları | |
8) | Kullanım Senaryoları | |
9) | Veri Modelleme ve Analiz | |
10) | Veri Modelleme ve Analiz | |
11) | UML Diyagramları | |
12) | Süreç Modelleme | |
13) | Fizibilite Analizi ve Sistem Önerisi | |
14) | Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Eric J. Braude and Michael E. Bernstein, Software Engineering: Modern Approaches 2ed, John Wiley & Sons, 2011, ISBN 978-0-471-69208-9 Lonnie D. Bentley and Jeffrey L. Whitten, Systems Analysis & Design for the Global Enterprise 7ed, McGraw Hill, 2007, ISBN-13 978-0-07-110766-2 |
Diğer Kaynaklar: | Yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 10 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |