SEN2201 Computing SystemsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYONÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
ÇİZGİ FİLM VE ANİMASYON
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN2201 Hesaplama Sistemleri Güz 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. NAFİZ ARICA
Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı, bit, veri türler ve işlemleri, dijital mantık yapıları, Von Neumann modeli, programlama, assembly dili, I/O, tuzak yöntemleri ve altyöntemleri, yığın, C programlaya giriş, değişkenler ve operatörler, kontrol yapıları, fonksiyonlar, test ve debug, işaretçi ve diziler, recursion, C'de I/O ve veri yapılarının tanımlanmasıdır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Sayısal cihazların temellerini tanımlar
2. Bit, veri türleri ve işlemlerini tanımlar
3. Mantık kapıları, bileşimli mantık devreleri, bellek kavramı ve ardışık mantık devrelerini tanımlar
4. Assembly dilini, Bellek organizasyonu, kayıtlar, komut seti, veri türleri ve adresleme modlarını tanımlar
5. C programlama dilinde değişkenleri, operatörleri, kontrol yapılarını, işaretçileri, dizileri ve fonksiyonları kullanır

Dersin İçeriği

Dersin içeriği bilgisayar sistemlerinin temelleri, bit, veri türleri ve işlemleri, sayısal mantık yapıları (mantık kapıları, kombinasyonel mantık devreleri, bellek kavramı, ardışık mantık devreleri), von Neumann modeli, bellek organizasyonu ve kayıtlar, komut setleri, modelleri adresleme, Assembly dili, C programlama dilinin temelleri konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Bilgisayar Sistemine Giriş
2) Bit, Veri Türleri ve İşlemleri
3) Sayısal Mantık Yapıları (mantık kapıları, kombinasyonel mantık devreleri)
4) Sayısal Mantık Yapıları (bellek kavramı, ardışık mantık devreleri)
5) von Neumann Model (komut işleme)
6) von Neumann Modeli (I/O Temelleri)
7) ISA Genel Bakış (Bellek organizasyonu ve kayıtlar)
8) ISA Genel Bakış (Bellek organizasyonu ve kayıtlar)
9) Ara Sinav için hazırlık
10) Assembly Dili
11) C Programlama
12) C Programlama
13) C Programlama
14) C Programlama

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Patt & Patel, Introduction to Computing Systems (2nd edition), MGraw Hill, 2004. ISBN 0-07-121503-4 (required)

Mano & Kime, Logic and Computer Design Fundamentals (3rd edition), Prentice Hall, 2004. ISBN 013140539X (recommended)
Diğer Kaynaklar: Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 10 % 20
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 5 10 50
Ara Sınavlar 1 26 26
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 138

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Çizgi film ve animasyon alanında kuramsal ve uygulamalı bilgilere ve becerilere sahip olmak.
2) Çizgi film ve animasyon alanında araştırma, gözlem-deneyim, değerlendirme becerisi geliştirebilmek ve her yönüyle çizgi film ve animasyon ve performans ilkelerini kullanarak fikirleri, inandırıcı eylem ve duyguları etkili bir şekilde iletebilmek.
3) Çeşitli sanatsal stiller ve teknikler içeren animasyon filmler yapmak.
4) Çizgi film ve animasyon yapım sürecini inisiyatif kullanarak tasarlamak, yaratıcılık ile uygulamak ve kişisel stili yansıtarak sunmak.
5) Çizgi film ve animasyon üretim sürecinde ekip üyesi olup, sorumluluk alabilmek ve sorumluğu altında çalışanları yönetebilmek, onlara liderlik yapabilmek.
6) Çizgi film ve animasyona ilişkin çalışmaları edindiği bilgi ve beceriler çerçevesinde değerlendirebilmek.
7) Çizgi film ve animasyon alanında öğrenme gereksinimlerini tanımlayabilmek ve öğrenmeyi yönetebilmek.
8) Çizgi film ve animasyon alanındaki bilimsel ve sanatsal çalışmalara katılarak ilgili kuruluşlarla iletişime geçebilmek ve alandaki bilgi ve becerilerini paylaşabilmek.
9) Yabancı dil kullanarak çizgi film ve animasyon alanındaki gelişmeleri izlemek ve yabancı meslektaşları ile iletişim kurabilmek.
10) Çizgi film ve animasyonda kullanılan her türlü teknik araç-gereç ve bilgisayar yazılımları ile birlikte genel bilişim ve iletişim teknolojilerini ileri düzeyde kullanabilmek.
11) Gelişim ve üretimin her boyutunda eleştirel düşünme becerileri ve problem çözme stratejileri kullanmak, fikirleri, duyguları ve niyetleri görsel, sözlü ve yazılı olarak etkili bir şekilde iletmek ve çizgi film ve animasyon projelerinin geliştirilmesinde teknolojiyi etkin bir şekilde dahil etmek.
12) Çizgi film ve animasyon alanında etik değerlere ve evrensel değerler konusunda yeterli bilince sahip olmak.