SEN2201 Computing SystemsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
SEN2201 Hesaplama Sistemleri Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. NAFİZ ARICA
Dr. Öğr. Üyesi PINAR BÖLÜK
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı, bit, veri türler ve işlemleri, dijital mantık yapıları, Von Neumann modeli, programlama, assembly dili, I/O, tuzak yöntemleri ve altyöntemleri, yığın, C programlaya giriş, değişkenler ve operatörler, kontrol yapıları, fonksiyonlar, test ve debug, işaretçi ve diziler, recursion, C'de I/O ve veri yapılarının tanımlanmasıdır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Sayısal cihazların temellerini tanımlar
2. Bit, veri türleri ve işlemlerini tanımlar
3. Mantık kapıları, bileşimli mantık devreleri, bellek kavramı ve ardışık mantık devrelerini tanımlar
4. Assembly dilini, Bellek organizasyonu, kayıtlar, komut seti, veri türleri ve adresleme modlarını tanımlar
5. C programlama dilinde değişkenleri, operatörleri, kontrol yapılarını, işaretçileri, dizileri ve fonksiyonları kullanır

Dersin İçeriği

Dersin içeriği bilgisayar sistemlerinin temelleri, bit, veri türleri ve işlemleri, sayısal mantık yapıları (mantık kapıları, kombinasyonel mantık devreleri, bellek kavramı, ardışık mantık devreleri), von Neumann modeli, bellek organizasyonu ve kayıtlar, komut setleri, modelleri adresleme, Assembly dili, C programlama dilinin temelleri konularından oluşmaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Bilgisayar Sistemine Giriş
2) Bit, Veri Türleri ve İşlemleri
3) Sayısal Mantık Yapıları (mantık kapıları, kombinasyonel mantık devreleri)
4) Sayısal Mantık Yapıları (bellek kavramı, ardışık mantık devreleri)
5) von Neumann Model (komut işleme)
6) von Neumann Modeli (I/O Temelleri)
7) ISA Genel Bakış (Bellek organizasyonu ve kayıtlar)
8) ISA Genel Bakış (Bellek organizasyonu ve kayıtlar)
9) Ara Sinav için hazırlık
10) Assembly Dili
11) C Programlama
12) C Programlama
13) C Programlama
14) C Programlama

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Patt & Patel, Introduction to Computing Systems (2nd edition), MGraw Hill, 2004. ISBN 0-07-121503-4 (required)

Mano & Kime, Logic and Computer Design Fundamentals (3rd edition), Prentice Hall, 2004. ISBN 013140539X (recommended)
Diğer Kaynaklar: Yok

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 10 % 20
Ara Sınavlar 1 % 35
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 5 10 50
Ara Sınavlar 1 26 26
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 138

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.