DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
COP4436 | Samsung - Android Cihazlarda İleri Uygulama Geliştirme | Bahar | 3 | 0 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Dersi Veren(ler): |
Prof. Dr. TAŞKIN KOÇAK Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Bu kurs web servisleri multithreading, gelişmiş veritabanı uygulamaları, çoklu ortam işlemleri, broadcast mekanizması ve harita servisleri konularını kapsar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Web Servislerine giriş, Harita Services, MultiMedia Operations II. Tablı pencereler, Multithreading’e giriş III. AsyncTask sınıfı, Broadcast Mekanizması IV. Geliştirici servis uygulamaları V. Gelişmiş veritabanı kullanımı, Facebook ile entedrasyon VI. İçerik sağlayıcıları kullanmak VII. İşletim sistemi yeteneklerine erişmek |
I. Web Servislerine giriş II. Gelişmiş web servisleri III. Tablı pencereleri kullanmak IV. Multithreading’e giriş V. Gelişmiş Multithreading VI. AsyncTask Sınıfı VII. MultiMedia işlemleri VIII. Broadcast mekanizması IX. Harita servislerini kullanmak X. Geliştirici servis uygulamaları XI. Gelişmiş veritabanı kullanımı XII. Facebook ile enterasyon XIII. İçerik sağlayıcıların kullanımı XIV. İşletim sistemi yeteneklerine erişmek |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | 1st Week: Web Servislerine giriş | |
2) | Gelişmiş web servisleri | |
3) | Tablı pencereleri kullanmak | |
4) | Multithreading’e giriş | |
5) | Gelişmiş Multithreading | |
6) | AsyncTask Sınıfı | |
7) | MultiMedia işlemleri | |
8) | Yayın mekanizması | |
9) | Harita servislerini kullanmak | |
10) | Geliştirici servis uygulamaları | |
11) | Gelişmiş veritabanı kullanımı | |
12) | Facebook ile enterasyon | |
13) | İçerik sağlayıcıların kullanımı | |
14) | İşletim sistemi yeteneklerine erişmek |
Ders Notları / Kitaplar: | Nizar Ogutmen, Profesyonel örnekler ile Android Uygulamaları, 978-605-4205-50-9, 2011 |
Diğer Kaynaklar: | yok |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 1 | % 10 |
Ödev | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 30 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Laboratuvar | 14 | 1 | 14 |
Uygulama | 14 | 2 | 28 |
Proje | 1 | 20 | 20 |
Ödevler | 14 | 2 | 28 |
Küçük Sınavlar | 5 | 1 | 5 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 141 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |