DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
CMP1401 | Programlamaya Giriş (C) | Bahar | 2 | 2 | 3 | 6 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | HASSAN IMANI |
Dersi Veren(ler): |
Arş.Gör. ÇİĞDEM ERİŞ Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN Dr. Öğr. Üyesi ERKUT ARICAN Dr. Öğr. Üyesi CEMAL OKAN ŞAKAR Dr. UTKU GÜLEN Dr. Öğr. Üyesi ÖVGÜ ÖZTÜRK ERGÜN Prof. Dr. NAFİZ ARICA |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
Dersin Amacı: | Bu ders C dilinin kodlama imlasını (sintaksını) ve ana kavramlarını öğretmeyi amaçlar. Temel programlama kavramları tartışılacak ve öğrenciler programlama ve algoritmik düşünme becerilerini geliştirmek için uygulama deneyimi kazanacaklar. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Temel bilgisayar algoritmalarını tasarlama becerisi II. C programlama dili ilkelerini izleyerek kod geliştirme becerisi III. Çeşitli Selection yapılarını C programında kullanabilme becerisi IV. Tekrar yapılarını C programında kullanma becerisi V. Dizin gibi basit veri yapılarını C programında kullanma becerisi VI. Bir C programinda fonksiyon tanımlama ve bu fonksiyonları doğru çağırabilme becerisi |
Giriş, değişkenler, operatörler, sabitler, printf, scanf fonksiyonları, veri tipleri, atama, tip dönüştürmeleri, sonra/önce-artırma/azaltma, if, içiçe if, mantıksal operatörler, switch, while, for, do-while döngüleri, içiçe döngüler, break, continue, fonksiyonlar, kapsam, makro yerine koyma, işaretleyiciler, değişken parametreler, dizinler, dizinleri fonksiyonlara geçirme, sıralama ve ikili arama, dosyadan okuma, dosyaya yazma, stringler, çok-boyutlu dizinler, yapılar |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş, değişkenler, operatörler, sabitler, printf, scanf fonksiyonları | |
2) | Veri tipleri, atama, tip dönüştürmeleri, sonra/önce-artırma/azaltma | |
3) | If, içiçe if, mantıksal operatörler, switch | |
4) | While, for, do-while döngüleri | |
5) | İçiçe döngüler, break, continue | |
6) | Fonksiyonlar, kapsam, makro yerine koyma | |
7) | Fonksiyonlar (devamı) | |
8) | Dizinler, dizinleri fonksiyonlara geçirme | |
9) | Çok boyutlu diziler | |
10) | Dosyadan okuma, dosyaya yazma | |
11) | İşaretçiler ve Bir Fonksiyona İşaretçi Geçirme | |
12) | Dizilerde arama | |
13) | Dizeler, dize işlemleri | |
14) | Tekrar |
Ders Notları / Kitaplar: | C How to Program, 6/E, Paul Deitel Harvey M. Deitel, Prentice Hall, 2009 |
Diğer Kaynaklar: | The C Programming Language, Brian W. Kernighan, Dennis M. Ritchie, Prentice Hall |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Laboratuar | 3 | % 25 |
Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 28 |
Laboratuvar | 14 | 28 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 79 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 |
Final | 1 | 2 |
Toplam İş Yükü | 139 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |