| DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
| Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey | ||
| Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
| CMP1401 | Programlamaya Giriş (C) | Bahar | 2 | 2 | 3 | 6 |
| Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
| Öğretim Dili: | English |
| Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
| Dersin Seviyesi: | LİSANS |
| Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
| Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi HASSAN IMANI |
| Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi TARKAN AYDIN Dr. Öğr. Üyesi ERKUT ARICAN Doç. Dr. CEMAL OKAN ŞAKAR Prof. Dr. NAFİZ ARICA |
| Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok. |
| Dersin Amacı: | Bu ders C dilinin kodlama imlasını (sintaksını) ve ana kavramlarını öğretmeyi amaçlar. Temel programlama kavramları tartışılacak ve öğrenciler programlama ve algoritmik düşünme becerilerini geliştirmek için uygulama deneyimi kazanacaklar. |
|
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I. Temel bilgisayar algoritmalarını tasarlama becerisi II. C programlama dili ilkelerini izleyerek kod geliştirme becerisi III. Çeşitli Selection yapılarını C programında kullanabilme becerisi IV. Tekrar yapılarını C programında kullanma becerisi V. Dizin gibi basit veri yapılarını C programında kullanma becerisi VI. Bir C programinda fonksiyon tanımlama ve bu fonksiyonları doğru çağırabilme becerisi |
| Giriş, değişkenler, operatörler, sabitler, printf, scanf fonksiyonları, veri tipleri, atama, tip dönüştürmeleri, sonra/önce-artırma/azaltma, if, içiçe if, mantıksal operatörler, switch, while, for, do-while döngüleri, içiçe döngüler, break, continue, fonksiyonlar, kapsam, makro yerine koyma, işaretleyiciler, değişken parametreler, dizinler, dizinleri fonksiyonlara geçirme, sıralama ve ikili arama, dosyadan okuma, dosyaya yazma, stringler, çok-boyutlu dizinler, yapılar |
| Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
| 1) | Giriş, değişkenler, operatörler, sabitler, printf, scanf fonksiyonları | |
| 2) | Veri tipleri, atama, tip dönüştürmeleri, sonra/önce-artırma/azaltma | |
| 3) | If, içiçe if, mantıksal operatörler, switch | |
| 4) | While, for, do-while döngüleri | |
| 5) | İçiçe döngüler, break, continue | |
| 6) | Fonksiyonlar, kapsam, makro yerine koyma | |
| 7) | Fonksiyonlar (devamı) | |
| 8) | Dizinler, dizinleri fonksiyonlara geçirme | |
| 9) | Çok boyutlu diziler | |
| 10) | Dosyadan okuma, dosyaya yazma | |
| 11) | İşaretçiler ve Bir Fonksiyona İşaretçi Geçirme | |
| 12) | Dizilerde arama | |
| 13) | Dizeler, dize işlemleri | |
| 14) | Tekrar |
| Ders Notları / Kitaplar: | C How to Program, 6/E, Paul Deitel Harvey M. Deitel, Prentice Hall, 2009 |
| Diğer Kaynaklar: | The C Programming Language, Brian W. Kernighan, Dennis M. Ritchie, Prentice Hall |
| Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
| Laboratuar | 3 | % 25 |
| Ara Sınavlar | 1 | % 35 |
| Final | 1 | % 40 |
| Toplam | % 100 | |
| YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
| YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
| Toplam | % 100 | |
| Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
| Ders Saati | 14 | 28 |
| Laboratuvar | 14 | 28 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışması | 15 | 79 |
| Ara Sınavlar | 1 | 2 |
| Final | 1 | 2 |
| Toplam İş Yükü | 139 | |
| Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
| Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
| 1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
| 2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
| 3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
| 4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
| 5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
| 6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
| 7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
| 9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
| 10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
| 11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
| 12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |