NMD2008 History of MediaBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
NMD2008 Medya Tarihi Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi TİRŞE ERBAYSAL FİLİBELİ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok.
Dersin Amacı: Bu ders toplumsal, teknolojik ve kültürel bağlamlarda insan eylemliliğini tartışmak adına medyanın tarihlerinin toplumsal bir değerlendirmesini oluşturmayı amaçlar. Ders boyunca, medya tarihi anlatıları teknolojik determinizmin izin sürmeyen bir biçimde tartışılır. Öğrencilerden medyanın medyanın insan durumu ve gelişimini tartışmak için bir çatı anlatı olarak kullanılabilecek tarihi süreçler ve anlar ile ilgili eleştirel analiz yapmaları beklenir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
- güncel medya ekosistemlerinin tarihsel koşullarını anlayabilir,
- teknoloji ve toplum arasındaki ilişkideki geçmiş gelişmeleri bağlamsallaştırabilir,
- tarihsel bağlamlarda medyanın ekonomipolitiğini eleştirel olarak değerlendirebilir,
- atanmış eylemlilikler üzerinden medya tarihinin farklı okumalarını ayırt edebilir.

Dersin İçeriği

Bu ders kitle iletişim araçlarının ortaya çıkışını ve gelişimini tarihsel bir perspektiften inceler. Ders planı kronolojik olarak ilerler ve "path-dependence", "remediation", yakınsama, "technological appropriation" ve teknolojinin sosyal inşası gibi; medya teknolojilerini etkileyen çeşitli mekanizmaları dikkate alır. Ders kapsamında yapılan okumalar algı, kültür ve iletişim üzerinde medyanın gösterdiği etkileri çok yönlü şekilde inceler.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Medya, Teknoloji ve Tarih
2) Matbaa Öncesi İletişim Mecraları
3) Bağlamlarında Matbaa I
4) Bağlamlarında Matbaa II
5) Medya ve Kamusal Alan
6) Teknolojiler ve Devrimler
7) Yeni Süreçler ve Örüntüler I
8) Vize Haftası
9) Yeni Süreçler ve Örüntüler II
10) Enformasyon, Eğitim ve Eğlence I
11) Enformasyon, Eğitim ve Eğlence II
12) Medya Yakınsamaları I
13) Medya Yakınsamaları II
14) Sosyalin Dönüşü

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1) A social history of the media: From Gutenberg to the Internet / Asa Briggs and Peter Burke.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 13 % 10
Ara Sınavlar 1 % 40
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 7 98
Ödevler 2 4 8
Ara Sınavlar 1 3 3
Final 1 3 3
Toplam İş Yükü 151

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.