ADV4638 Innovation and EnterpreuneurshipBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ADV4638 Yenilikçilik ve Girişimcilik Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ŞAFAK ŞAHİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders, güncel kategoriler hakkında interaktif eğitimlerle öğrencileri; girişimci inovasyon ve yaratıcılık konusunda bilgilendirerek ufuk açmayı amaçlamaktadır. Öğrenciler girişimci inovasyon kaynakları, yapıları ve dinamikleri hakkında farkındalık kazanacaklardır. Ayrıca yenilikçi fikirler üretmek ve bu fikirleri farklı endüstrilerde var olan sorunları çözmek için uygulamak üzere bireysel ve grup becerilerini geliştirmeleri amaçlanmaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Inovasyon fırsatlarını görebilme ve girişimcilik için bu fırsatları tanımlayıp, analiz edip, değerlendirebilecek becerilerini kullanabilme.

Başarılı inovasyonlar geliştirebilmek için sanayi/pazar dinamiklerini ve faktörlerini anlama. Bu anlayışı, sektörlerde inovasyon olarak uygulayabilme.

Yaratıcılık ve inovasyonu bir organizasyon içinde birleştirip yönetebilmek için; yaratıcılık, inovasyon ve girişimcilikle, özel konseptleri ve araçları kullanmak üzere bireysel becerilerini geliştirebilme.

Dersin İçeriği

Farklı Düşünmenin Felsefesi, İnovasyon, Dijital İnovasyon, Girişimcilik, Endüstrilerde Yenilikçiliğin Sürdürülebilirliği, Değer Yaratmak, Dijitalleşen Endüstri.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) 1.hafta: İnovasyonun Gerekliliği
2) Sosyal Girişimcilik ve İnovasyon
3) Küreselleşme, Gelişim ve Sürdürülebilirlik
4) Fırsatları Görmek
5) İnovasyon Kaynakları
6) Fırsatları Arama
7) Vize Sınavı
8) Kaynakları Bulma
9) Bağlantıları Kullanma
10) Yeni Ürün ve Hizmet Geliştirme
11) Yeni Girişimler Yaratma
12) Bilgiyi ve Entellektüel Niteliği Kullanma
13) Değer Yaratma ve Girişimi Büyütme
14) İnovasyonu Yönetebilme

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: "Innovation and Enterprenuership" (2.Edition)
John Bessant and Joe Tidd

"The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses"
Eric Ries
Diğer Kaynaklar: "Innovation and Entrepreneurship"
Peter F. Drucker

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 13 % 10
Küçük Sınavlar 1 % 10
Ödev 2 % 20
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 35
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 65
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 35
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 13 3 39
Sınıf Dışı Ders Çalışması 13 6 78
Ödevler 2 3 6
Küçük Sınavlar 1 4 4
Ara Sınavlar 1 4 4
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 135

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.