DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
ADV4638 | Yenilikçilik ve Girişimcilik | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ŞAFAK ŞAHİN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, güncel kategoriler hakkında interaktif eğitimlerle öğrencileri; girişimci inovasyon ve yaratıcılık konusunda bilgilendirerek ufuk açmayı amaçlamaktadır. Öğrenciler girişimci inovasyon kaynakları, yapıları ve dinamikleri hakkında farkındalık kazanacaklardır. Ayrıca yenilikçi fikirler üretmek ve bu fikirleri farklı endüstrilerde var olan sorunları çözmek için uygulamak üzere bireysel ve grup becerilerini geliştirmeleri amaçlanmaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Inovasyon fırsatlarını görebilme ve girişimcilik için bu fırsatları tanımlayıp, analiz edip, değerlendirebilecek becerilerini kullanabilme. Başarılı inovasyonlar geliştirebilmek için sanayi/pazar dinamiklerini ve faktörlerini anlama. Bu anlayışı, sektörlerde inovasyon olarak uygulayabilme. Yaratıcılık ve inovasyonu bir organizasyon içinde birleştirip yönetebilmek için; yaratıcılık, inovasyon ve girişimcilikle, özel konseptleri ve araçları kullanmak üzere bireysel becerilerini geliştirebilme. |
Farklı Düşünmenin Felsefesi, İnovasyon, Dijital İnovasyon, Girişimcilik, Endüstrilerde Yenilikçiliğin Sürdürülebilirliği, Değer Yaratmak, Dijitalleşen Endüstri. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | 1.hafta: İnovasyonun Gerekliliği | |
2) | Sosyal Girişimcilik ve İnovasyon | |
3) | Küreselleşme, Gelişim ve Sürdürülebilirlik | |
4) | Fırsatları Görmek | |
5) | İnovasyon Kaynakları | |
6) | Fırsatları Arama | |
7) | Vize Sınavı | |
8) | Kaynakları Bulma | |
9) | Bağlantıları Kullanma | |
10) | Yeni Ürün ve Hizmet Geliştirme | |
11) | Yeni Girişimler Yaratma | |
12) | Bilgiyi ve Entellektüel Niteliği Kullanma | |
13) | Değer Yaratma ve Girişimi Büyütme | |
14) | İnovasyonu Yönetebilme |
Ders Notları / Kitaplar: | "Innovation and Enterprenuership" (2.Edition) John Bessant and Joe Tidd "The Lean Startup: How Today's Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses" Eric Ries |
Diğer Kaynaklar: | "Innovation and Entrepreneurship" Peter F. Drucker |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 13 | % 10 |
Küçük Sınavlar | 1 | % 10 |
Ödev | 2 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 25 |
Final | 1 | % 35 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 65 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 35 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 6 | 78 |
Ödevler | 2 | 3 | 6 |
Küçük Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
Ara Sınavlar | 1 | 4 | 4 |
Final | 1 | 4 | 4 |
Toplam İş Yükü | 135 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |