Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Dersin konusu ve amacına giriş. Okuma listesinin gözden geçirilmesi.
|
|
2) |
Genel Bakış: Tasarımın temel prensipleri ve unsurları.
Bildiri: Ders programı, tasarımın temel prensipleri ve unsurları, grafik tasarım zaman çizelgesi, kılavuzlar ve öneriler, Gary Hustwit'in Helvetica'sı üzerine okuma.
Gösterim: Tipografi, grafik tasarım ve küresel görsel kültür hakkında Gary Hustwit'in Helvetica Helvetica isimli uzun-metraj bağımsız filmi. Film, geniş kullanım alanıyla bir yazı karakterinin (54. doğumgününü 2011'de kutladı) hayatımızı nasıl etkilediğinden bahsetmektedir.
|
Ödevler üzerine çalışma. |
3) |
Tipografik tasarım ödevi ( Proje 1A- örnekler, 18 Mart'a kadar)
1. Proje için uygulama, FreeHand MX, kılavuzlar ve öneriler, tipografik anatomi ve unsurlar, düzenleme, tipografik kılavuz and boşluk.
|
Ödevler üzerine çalışma. |
4) |
Tipografik reklam afişi tasarlama ödevi ( Proje 1A-B 25 Mart'a kadar).
Proje 1A-B için uygulama. |
Xerox kopyaları derse getirilecek. Taslak 35x50 beyaz kağıda, dikey ya da yatay formatta sunulacak. |
5) |
Uygulama/ Son değerlendirme/ Sunumlar ( Proje 1A-B), (10 dakika olacak)
Final çalışmaları 35x50 beyaz kartona tek sayfa halinde sunuma getirilmedir. |
Ödevler üzerine çalışma. |
6) |
Logo & Antet tasarımı ödevi ( Proje 2A).
Logo Tasarımı & Antet tasarımı uygulaması / Uygulama.
|
Taşınabilir bellek için:
The Best of Business Card Design pdf Graphic Design - Letterhead & Logo Design pdf
Okuma:Logos 180, Lower case 184, Typography 285, Graphic Design: A User's Manual. Adrian Shaughnessy.
Ek döküman: On White Space: When Less is More 61 Robertson, Keith. Looking Closer Critical Writings on Graphic Design, Steven Heller. |
7) |
Logo & Antet tasarımı ödevi ( Proje 2B)
Logo Tasarımı & Antet tasarımı uygulaması / Uygulama / Grup Değerlendirmesi (Proje 2A)
|
Proje 2A için küçük resimler. Xerox kopyalar halinde getirilecek. Taslak 35x50 beyaz kağıda dikey ya da yatay formatta sunulacak.
|
8) |
Uygulama / Final değerlendirmesi / Grup sunumları (Project 2A-2B) (en az 5 dakika). 35x50 tek sayfa, beyaz karton üzerinde hazırlanmalıdır. |
Ödevler üzerine çalışma. |
9) |
Kitap/Dergi kapağı tasarım ödevi (Proje 3).
Kitap ve dergi tasarımına genel bir bakış / uygulama.
|
Ek döküman: A Designer's Guide to Creativity Pictures, Phonemes and Typography 81 Treib, Marc. Looking Closer Critical Writings on Graphic Design. Steven Heller
Okumalar: Book design 35, Book Cover Design 39, Magazine Design 186 Graphic Design: A User's Manual. Adrian Shaughnessy. |
10) |
Uygulama / Grup değerlendirmesi (Proje 3), 4 küçük örnek resim. |
Xerox kopyaları derse getirilecek. Taslak 35x50 beyaz kağıda, dikey ya da yatay formatta sunulacak. |
11) |
Uygulama/ Son Değerlendime/ Sunumlar (Proje 3).
|
Okuma:
Modern 89-126 Graphic Style From Victorian to Post Modern. Heller, Steven/ Seymour.
|
12) |
Reklam için afiş/DVD Kapağı/bilet/VIP kartı vb. tasarım ödevi (Final Projesi a ).
Gösterim: Gary Hustwit's Objectified (2009). |
Okuma:
Posters 247 Music Design 205, Packaging Graphics 228 Graphic Design: A User's Manual. Adrian Shaughnessy. Art Deco, Dada, Heroic Realism 127-182 Graphic Style From Victorian to post-modern. Heller, Steven/ Seymour. |
13) |
Uygulama/ Final değerlendirmesi/ Grup sunumları (Final Projesi a) (en az 10 dakika). 35x50 tek sayfa, beyaz karton üzerinde hazırlanmalıdır.
|
Okuma: Late Modern 183-221 Graphic Style From Victorian to Post Modern. Heller, Steven/ Seymour. |
14) |
Uygulama/ Son Değerlendime/ Sunumlar (Final Projesi a).
Ticari surfboard/snowboard/ bayrak/billboard/t-shirt tasarımı ödevi (Final Projesi b).
|
Okuma: Post Modern 221-233 Graphic Style From Victorian to Post Modern. Heller, Steven/ Seymour
Ek dökümanlar:
April Greiman: 'Pioneer of Aesthetic Passion' Polledri, Paolo. Graphis Issue 306 Type and Deconstruction in Digital New Era 83 Poynor, Rick. Looking Closer Critical Writings on Graphic Design, Steven Heller. |
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek. |
|
2) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek. |
|
3) |
Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek. |
|
4) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek. |
|
5) |
Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek. |
|
6) |
Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek. |
|
7) |
Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek. |
|
8) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek. |
|
9) |
Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek. |
|
10) |
Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. |
|
11) |
Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. |
|
12) |
Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek. |
|
13) |
Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. |
|