DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
POV4337 | Resim Kuramı | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Öğ.Gör. DENİZ EYÜCE ŞANSAL |
Dersi Veren(ler): |
Doç. Dr. LEWIS KEIR JOHNSON |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu derste temel amaç öğrencileri farklı resimlerin ne olduğu, ne anlama geldiği, ne yaptığı ve ne yapabilir hale getirilebileceği üzerine bilinen ve etkili olan kuramsallaştırmalar ile tanıştırmaktır. Bunun sonucu olarak ders, öğrencilere görsel kültürü oluşturan görsel materyali anlama ve değerlendirme konusunda rehberlik yapmayı ve aynı zamanda bir resmi, resimsel işi ya da metni değişik ya da istisnai yapanın ne olduğu hakkında düşünme becerisi vermeyi hedefler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1. Görüntü ve medya analizinin farklı metodolojik dillerini tanır. 2. Görüntü ve medyanın analiz ve değerlendirmesinin farklı kavramsallaştırmalarındaki amaçları tanır. 3. Görüntü ve medya analizinin kavramsal çerçevesini değiştirme becerisi gösterir. 4. Görüntü ve medya açıklamalarının kavramsal çerçevesini değiştirme becerisi gösterir. 5. Görüntü ve medya değerlendirmesinin kavramsal çerçevesini değiştirme becerisi gösterir. 6. Görüntü ve medyada analize izin vermeyen yanları ayırır. 7. Görüntü ve medyada mantık ve anlamın karmaşıklığına karşılık verir. 8. Analiz ve değerlendirmenin problematiğini yansıtan, yanıtlayan ya da onun ötesine geçen görüntüler üretir. |
Bu ders, görsel öğeleri okumak ve anlamak için bugüne kadar geliştirilen analiz yöntemlerini inceler. Öğrencilerin, görsel kültürümüzün temelini oluşturan farklı mecraları okuma becerisini geliştirmeyi amaçlar. Aynı zamanda, öğrencilerin mevcut görsel üretimlerini sınıfta paylaşarak sunum ve eleştiri teknikleri konusunda ilerlemelerini hedefler. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Giriş: gerçek, realite ve temsil | |
2) | Form, ikonografi, ikonoloji ve formalizm | Okumalar haftalık olarak verilir. |
3) | Sanat, tarih, resimler ve ideoloji | Okumalar haftalık olarak verilir. |
4) | Ödev I | Ödevler üzerine çalışma. |
5) | Semiyoloji ve semiyotik | Okumalar haftalık olarak verilir. |
6) | Hermenitik ve diskur teorisi | Okumalar haftalık olarak verilir. |
7) | Vize öncesi tekrar ve Ödev II | Ödevler üzerine çalışma. |
8) | Sanat ve fotoğrafta gerçekçiliği teorize etmek | Okumalar haftalık olarak verilir. |
9) | Dijital fotoğrafı kuramsallaştırmak | Okumalar haftalık olarak verilir. |
10) | Ödev III | Okumalar haftalık olarak verilir. |
11) | Film ve televizyonu kuramsallaştırmak | Okumalar haftalık olarak verilir. |
12) | Videoyu kuramsallaştırmak | Okumalar haftalık olarak verilir. |
13) | Yeni medya, websitesi, müzik videosu ve görüntü akışını kuramsallaştırmak | Okumalar haftalık olarak verilir. |
14) | Tekrar | Okumalar haftalık olarak verilir. |
Ders Notları / Kitaplar: | Howells, R. (2003). Visual culture. Malden, MA: Blackwell Publishers. |
Diğer Kaynaklar: | 1. Comer, S. (2009). Film and video art. London: Tate. 2. Manghani, S., Piper, A. & Simons, J. (2006). Images : a reader. London Thousand Oaks: SAGE Publications. 3. Wells, L. (2003). The photography reader. London New York: Routledge. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 14 | % 10 |
Ödev | 3 | % 30 |
Ara Sınavlar | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 14 | 6 | 84 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 130 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |