POV3333 Icons and SymbolsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
POV3333 İkonlar ve Semboller Bahar 2 2 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. DENİZ EYÜCE ŞANSAL
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders öğrencilere görsel kültür içerisindeki sembol ve ikonların mantığını, işleme şekillerini ve mantığını tanıtmayı hedeflemektedir. Görüntü ve metin arasında ortada olan farklılıkların tanıtılması, özellikle fotoğrafta aynı zamanda edebiyat, film ve resimde sanatçıların bu probleme yaklaşımlarının tartışılmasına zemin oluşturacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Kültür içerisinde ikon ve sembollerin matığını ve işlevlerini tanır.
2. Edebiyat, sanat, resim ve özellikle fotoğrata ikon ve sembollere sanatsal yaklaşımı tartışır.
3. Farklı yaklaşımlara dayalı olarak sanatsal üretimleri analiz eder.
4. İkon ve sembollerle ilgili olaralk fotoğrafik deneyler yürütür.
5. Kendi görüntülerinde ve metinlerinde ikon ve sembollerin kültürel etkisini değerlendirir.
6. İkon ve sembollere üzerine inşa edilecek teorik bir çerçeve yapılandırır.

Dersin İçeriği

Bu derste, öğrenciler teorik metinleri tartşır ve sanat eserlerini analiz ederek, aynı zamanda sembol ve ikonlarla ilgili olan bazı fotoğrafik deneyler yapar. Her dersin sonunda bu fotoğrafik deneyleri tartışan öğrenciler bu sayede kendi imgeleri ve metinler arasındaki açık farklılıkların kültürel etkileri üzerinde derin bir anlayış geliştirir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse Giriş
2) Simgesel iletişim: Barker: Human Communication Processes King: On the Possibility and Impossibility of a Universal Iconic Communication System Okumalar haftalık olarak verilir.
3) Roscoe: The Limits of Iconic Communication Okumalar haftalık olarak verilir.
4) McLaren: Some Pictorial Symbol Systems for Public Spaces ISOTYPES a.o. Okumalar haftalık olarak verilir.
5) Sergi gezisi Okumalar haftalık olarak verilir.
6) Mitchell: Picture Theory: Introduction & The Pictorial Turn Okumalar haftalık olarak verilir.
7) Meta resimler Okumalar haftalık olarak verilir.
8) Karşılatırmanın ötesinde: Resim, Yazı ve Yöntem Okumalar haftalık olarak verilir.
9) Ekphrasis ve öteki Okumalar haftalık olarak verilir.
10) Ut Pictura Poesis: Abstract Painting and Language Okumalar haftalık olarak verilir.
11) Film ve televizyon kuramı Okumalar haftalık olarak verilir.
12) Devam: Fotoğrafik Araştırma: Dört Vaka İncelemesi Okumalar haftalık olarak verilir.
13) Realizm, irrealizm ve ideoloji: After Nelson Goodman & Conclusion: Some Pictures of Representation Okumalar haftalık olarak verilir.
14) Sonuş ve Final sınavı için değerlendirme Okumalar haftalık olarak verilir.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 1 % 15
Ara Sınavlar 1 % 25
Final 1 % 60
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 40
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 60
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 4 56
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 4 56
Ara Sınavlar 1 2 2
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 116

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.