REK5301 Pazarlama İletişiminde  YaratıcılıkBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
REK5301 Pazarlama İletişiminde  Yaratıcılık Bahar 3 0 3 8
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: Türkçe
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. OĞUZHAN AKAY
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ŞAFAK ŞAHİN
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Dersin amacı öğrencilere gazeteler, dergiler,tv,radyo ve internet için nasıl reklam üreteceklerini öğretmektir. Yazılı basın ve billboardlar için yaratıcı içerik geliştirmek dersin kapsamına girer. Bu derste öğrenciler reklamda yaratıcılık konusunda tüm teknikleri öğrenir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1- Yaratıcı süreci tanımlayabilecek.
2- Problem tanımlayabilecek ve çözüm üretebilecek.
3- Gerekli bilgi toplayabilecek ve kullanabilecek.
4- Fikirleri uygulamaya geçirme becerisi edicenek.

Dersin İçeriği

Bu derste öğrenciler reklamlar için ilgi çekici yaratıcı içerik üretimini ve bu sürecin yönetimini öğreneceklerdir. Türkiye'de ve dünyada reklamcılığın yönü ve yeni akımları değerlendirilecektir. Öğrenciler öğrendiklerini uygulama ile pekiştireceklerdir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş
2) Yaratıcı süreç ve yaratıcı kişilik.
3) Yaratıcı süreci anlamak: - Yaratıcı kişilik - Yaratıcılığı engelleyen faktörler - Beyin fırtınası nasıl yapılır? 1. Ödev için teslim zamanı.
4) Eğlenmek, yenilikçi, fikirsever olmak. Egzersizler.
5) Hedefe kilitlenme. Çocuksuluk ve merak geliştirme. Egzersizler.
6) Düşünme süreci nasıl işler? Birleştirmelerden yeni fikirlere ulaşma yöntemleri. Egzersizler. 2. Ödev için teslim zamanı.
7) Problem tanımlama ve süreçleri. Problem/Çözüm. Görme biçimleri.
8) Bilgi toplama ve kullanma. Fikir arayışında kuralları gözden geçirme ve yıkma. Egzersizler.
9) Bulunan fikirlerden vazgeçmek ve yeni fikir arayışları başlatma yöntemleri. 3. Ödev için teslim zamanı.
10) Fikirlerin uygulamaya geçirilişi. Egzersizler. ödev hazırlanacak.
11) Reklam yazma sürecinin temel bileşenleri. Final sunumları brifingi.
12) Strateji ve medya ürünleri. 4. Ödev için teslim zamanı.
13) Senaryo ve metin yazım yöntemleri.
14) Genel Tekrar.

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Ders notları haftalık olarak verilecektir.

Course notes will be given weekly.
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Ödev 4 % 20
Sunum 1 % 40
Final 1 % 30
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 70
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 30
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı İş Yükü
Ders Saati 14 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 70
Sunum / Seminer 3 24
Ödevler 13 45
Final 1 16
Toplam İş Yükü 197

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.