DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
VCD3125 | Geleneksel ve Modern Türk Sanatları | Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Non-Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi İPEK TORUN |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | Yok |
Dersin Amacı: | Bu ders, geleneksel Türk sanatlarını Batı sanatı ve tasarım perspektifinde incelemeyi hedefler. Bu yolla çağdaş sanatçılar üzerindeki geleneksel etkiler, Doğu Asya, Ortadoğu ve Afrika geleneksel sanatlarının etkileri ile kıyaslamalı olarak araştırılacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; I.Öğrenciler, geleneksel Türk sanatı biçimlerini ayrımsayabileceklerdir. a.Tezhip b.Ebru c.Hat d.Mimaride cam ve ahşap işçiliği e.Çinicilik f.Dokuma ve halı g.Seramik h.Yerel el sanatları II.Öğrenciler, geleneksel Türk sanatlarından etkilenen çağdaş sanatçıları tanıyacaklardır. III.Öğrenciler diğer kültürlere ait geleneksel biçimlerin çağdaş sanatta kullanımını öğreneceklerdir. a. Japon ve Doğu Asya sanatında geleneksel bileşenler b. Ortadoğu ülkeleri sanatında geleneksel bileşenler c. Afrika sanatında geleneksel bileşenler |
Ders iki bölümlü olarak yapılandırılmıştır. İlk periyodda, Türk sanatının geleneksel formları ile ilgili bilgiler aktarılır. İkinci bölümde, çağdaş sanat ve tasarımda geleneksel motiflerin, materyallarin, tekniklerin ya da stillerin kullanımı ele alınacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Tezhip; Tarihçesi, klasik örnekler ve çağdaş çalışmalar | |
2) | Hat Tarihçesi, klasik örnekler ve çağdaş çalışmalar | |
3) | Ahşap ve cam işleri; Tarihçesi, klasik örnekler ve çağdaş çalışmalar | |
4) | Çinicilik ve seramik eşyalar; Tarihçesi, klasik örnekler ve çağdaş çalışmalar | |
5) | Sultanahmet Camii’n saha gezisi | |
6) | Ebrû; Tarihçesi, klasik örnekler ve çağdaş çalışmalar | |
7) | Yerel el sanatları | |
8) | Proje 1 için Türk ve İslam Eserleri Müzesi’ne saha gezisi Assignment: Proje 1; Geleneksel Türk sanatlarının motif ve formalarını içeren orijinal bir sanat eseri içi bir bağlam oluşturma | |
9) | Uzakdoğu Asya çağdaş sanatında geleneksel motiflerin incelenmesi | |
10) | Ortadoğu çağdaş sanatında geleneksel motiflerin incelenmesi | |
11) | Afrika ve Amerika çağdaş sanatında geleneksel motiflerin incelenmesi | |
12) | Proje 1 Sunumları | |
13) | Çağdaş sanatta geleneksel Türk motifleri, malzemeleri ve tekniklerinin kullanımı. | |
14) | Tasarım alanında geleneksel Türk motifleri, malzemeleri ve tekniklerinin kullanımı. |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 12 | % 50 |
Arazi Çalışması | 2 | % 20 |
Projeler | 1 | % 10 |
Final | 1 | % 20 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 70 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 30 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | İş Yükü |
Ders Saati | 10 | 30 |
Arazi Çalışması | 3 | 20 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 37 |
Sunum / Seminer | 1 | 3 |
Proje | 6 | 28 |
Final | 1 | 4 |
Toplam İş Yükü | 122 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |