DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD2032 | Oyun Üretim Stüdyosu | Bahar | 2 | 2 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
MEHMET ONUR KALKAN Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ Doç. Dr. BARBAROS BOSTAN Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | GAD2003 - Oyun Üretim Bandı |
Dersin Amacı: | Bu ders, öğrencilerin uygulamalı bir oyun tasarlamalarını ve geliştirmelerini beklemektedir. Dersler danışmanlarla yapılan geri bildirim toplantılarına dayalı olacaktır. Öğrenciler ders süresince 3 jüriye katılmak zorunda kalacaklardır. Ders, çok ihtiyaç duyulan oyun üretim hattı deneyimini sağlamayı amaçlamaktadır. Bu yüzden, katılımcıların ders için bir oyun ve bir takım önermeleri beklenmektedir. Aynıo zamanda takımlar oluşturmaları ve hedefledikleri oyunu üretmek için kendilerine özel roller atamaları beklenmektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Kendi projelerini geliştirmeyi öğrenecek, 2) Gruplar halinde çalışarak takım çalışmasını öğrenerek proe geliştirme becerisi elde edecek, 3) Tek kişilik çalışmalara da imkan sağlanarak öz disiplin ve koordinasyon becerileri gelişecek, 4) Oyun üretim aşamalarını deneyimleyecek. |
Dersler jüri ve danışmanlarla yapılan geri bildirim toplantılarına dayanmaktadır. Üretim aşamasındaki süreçler, iteratif geliştirme ve derecelendirme açısından önem taşıyacaktır. Öğrencilerin üretim aşamalarını takip ederek ortaya bir oyun koymaları amaçlanmaktadır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse Giriş | |
2) | Bağımsız Çalışmaların Oluşturulması | |
3) | Ön-Prodüksiyon I Proje konseptlerinin oluşturulup, prototipler ile danışman görüşmeleri | Okuma, Sunum |
5) | Jüri 1 / Proje Sunumları | Sunum |
6) | Bağımsız Çalışmaların Oluşturulması | Okuma, Sunum |
8) | Ön-Prodüksiyon II Proje konseptlerinin oluşturulup, prototipler ile danışman görüşmeleri | Okuma, Sunum |
10) | Jüri 2 / Sürdürülen proje sunumları | Sunum |
11) | Bağımsız Çalışmaların Oluşturulması | Okuma, Sunum |
12) | Sektör Profesyonelleri ile Seminer IV | Seminer |
13) | Dokümantasyon, Proje dosyası ve oyun detaylarının tamamlanması | Okuma, Sunum |
14) | Jüri 3 / Final Projesi | Sunum |
Ders Notları / Kitaplar: | Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Scott Rogers, 2014 Bethke, E. (2003). Game development and production. Wordware Publishing, Inc.. |
Diğer Kaynaklar: | Hansen, D. 2016. Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More, 212-290 Chandler, H. M. (2009). The game production handbook. Jones & Bartlett Publishers. Vanderhoef II, J. R. (2016). An industry of indies: The new cultural economy of digital game production. University of California, Santa Barbara. |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Ara Juri | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Uygulama | 5 | 4 | 20 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 130 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 3 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 2 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 4 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 3 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 3 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 3 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 5 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 5 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 4 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 4 |