DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1634 | Tarımın Geleceğini Keşfetmek | Güz | 3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi MÜGE KESİCİ |
Opsiyonel Program Bileşenleri: | yok |
Dersin Amacı: | Bu dersin amacı, öğrencilere tarımın insanlık tarihi boyunca gelişim aşamalarını aktararak geleceğe yönelik bir projeksiyon sunmaktır. Bununla birlikte günümüz teknolojilerinin ve olası gelecek senaryolarının tarımı nasıl etkileyeceği ve yönlendireceği hakkında bilgi sahibi olmalarını sağlamaktır. Ders sonunda öğrenciler edindikleri bilgiler ile geleceğin tarımını hayal ederek tasarlayacaktır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Öğrenci tarım tarihi hakkında bilgi sahibi olur. Teknolojinin tarıma olan katkısını kavrar. Tarım devrimlerini öğrenir. Tarımdaki teknolojik örnekleri öğrenir. Tarım ve teknoloji ilişkisini kavrar. Genetiği değiştirilmiş organizmalar hakkında bilgi sahibi olur. Tarımda yapay zeka, GPS ve drone teknolojileri hakkında bilgi sahibi olur. Tarımın geleceği hakkında ön görü sahibi olur. |
Bu ders kapsamında öğrenciler tarımın gelişimsel tarihini öğrenip günümüz teknolojileri ile bu bilgileri harmanlayarak geleceğe dair öngörüde bulunacaktır. Bu kapsamda tarım tarihi, tarımsal devrimler, GD bitkiler, drone, yapay zeka ve GPS teknolojilerinin tarımda kullanımını öğrenecektir. Seralarda kullanılan teknolojilerin sunulacağı derste bitkilerin dilini anlamaya çalışacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Derse giriş ve tanıtım | yok |
2) | Tarım tarihi | yok |
3) | Tarım devrimleri | yok |
4) | Teknoloji ve Tarım ilişkisi | yok |
5) | Gıda güvenliği ve GDO | yok |
6) | Yeşil Biyoteknoloji | yok |
7) | Tarımda Bilgi Teknolojileri | yok |
8) | Ara sınav | yok |
9) | Tarımda Yapay Zeka Teknolojileri | yok |
10) | Tarımsal Üretimde Sera Teknolojileri | yok |
11) | Konuşan Bitkiler | yok |
12) | Tarımda GPS ve GIS Sistemleri | yok |
13) | Öğrenci ödev sunumları | yok |
14) | Öğrenci ödev sunumları | yok |
Ders Notları / Kitaplar: | ArtificiAl intelligence in Agriculture, CRC Press, 2022. Ed: Rajesh Singh FAO, The Future of Food and Agriculture: Trends and Challenges, 2017. Scientific papers |
Diğer Kaynaklar: | ArtificiAl intelligence in Agriculture, CRC Press, 2022. Ed: Rajesh Singh FAO, The Future of Food and Agriculture: Trends and Challenges, 2017. Bilimsel makaleler |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Sunum | 1 | % 20 |
Ara Sınavlar | 1 | % 30 |
Final | 1 | % 50 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 50 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 50 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 13 | 3 | 39 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 3 | 39 |
Sunum / Seminer | 2 | 6 | 12 |
Ödevler | 1 | 10 | 10 |
Ara Sınavlar | 1 | 2 | 2 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Toplam İş Yükü | 104 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |