DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GEP1373 | 21. Yüzyıl Becerileri | Güz Bahar |
3 | 0 | 3 | 4 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | Türkçe |
Dersin Türü: | GE-Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | E-Öğrenme |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ERGÜN AKGÜN |
Dersin Amacı: | 21. Yüzyıl Becerileri dersi, öğrencilerin 21. yüzyıla hazır olmak için bilmeleri ve yapabilmeleri gereken becerileri tanımlamayı ve bu becerilerin gerçek yaşamlarında uygulamalarına yönelik etkinlikler geliştirmeyi amaçlamaktadır. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Bu dersi başarıyla tamamladığınızda aşağıdakileri yapabiliyor olacaksınız. • 21. Yy becerilerini sıralayabilme ve kendisini bu becerilerle değerlendirebilme • Kısa ve uzun vadeli somut hedefler belirleme, bağımsız olarak çalışma, kendini yönlendiren öğrenenler olma • Bir duruma veya olaya uygun olarak çeşitli akıl yürütme türlerini kullanabilme, • Alternatif bakış açılarını analiz edebilme ve değerlendirme, analiz sonuçlarına dayanarak bilgileri yorumlayabilme ve sonuç çıkarabilme, • Sözlü ve yazılı iletişim becerilerini çeşitli bağlamlarda etkin biçimde kullanarak düşünce ve fikirleri ifade edebilme • Ortak bir hedefi gerçekleştirmek için çeşitli gruplarla etkili ve saygılı bir şekilde çalışabilme, ortak çalışma sorumluluğunu üstlenerek her ekip üyesi tarafından yapılan bireysel katkıları değerlendirebilme • Geniş kapsamda, bir fikir oluşturma tekniği kullanma, yeni ve yaratıcı fikirler geliştirebilme, onları en üst düzeye çıkarmak için kendi fikirlerini ayrıntılı bir şekilde inceleme, analiz etme ve değerlendirebilme • Karşılaşılan sorun için doğru ve yaratıcı bir şekilde bilgiyi kullanabilme, çok çeşitli kaynaklardan gelen bilgiden ilgili olanı seçebilme, bilgi erişimi ve kullanımı ile ilgili ahlaki/yasal konular hakkında temel bir anlayışa sahip olma, • Değişikliğe, değişen rollere, iş sorumluluklarına, programlara ve bağlamlara uyum sağlayabilme • Övgü, başarısızlık ve eleştirileri olumlu karşılama, özellikle çok kültürlü ortamlarda pratik çözümlere ulaşmak için çeşitli görüş ve düşünceleri anlama |
Günümüzün hızla değişen dünyasında bireylerin başarılı olabilmesi için sadece akademik bilgiye sahip olması yeterli değildir. 21. Yüzyıl Becerileri eğitimi, bireylerin iş hayatında, sosyal yaşamda ve kişisel gelişimlerinde etkili olabilmeleri için kritik yetkinlikleri kazanmalarını hedefler. Bu eğitim kapsamında; eleştirel düşünme, problem çözme, iletişim ve iş birliği, medya ve bilgi okuryazarlığı, girişimcilik, yaratıcılık ve inovasyon gibi beceriler ele alınır. Katılımcılar, dijital araçlarla desteklenen interaktif öğrenme yöntemleri sayesinde kendi güçlü yönlerini keşfetme ve geliştirme fırsatı bulurken, değişen iş dünyasına ve toplumsal dinamiklere hızla uyum sağlayabilme yetkinliği kazanır. Eğitim sürecinde bireylerin kendini yönlendiren öğrenenler olmaları, alternatif bakış açılarını değerlendirebilmeleri ve yaratıcı çözümler üretebilmeleri teşvik edilir. Böylece bireyler, geleceğin belirsiz ortamlarında bile esnek, uyumlu ve başarılı bir şekilde hareket edebilirler. Derste, anlatım,, okuma, teknoloji destekli öğrenme, bireysel çalışma öğretim yöntem ve teknikleri kullanılmıştır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Ders izlencesini inceleme Tartışma formunda kendini tanıtma | |
2) | Öz Düzenleme Becerileri | |
3) | 21. YY'da Yaşamak | |
4) | Medya Okuryazarlığı | |
5) | İletişim ve İş Birliği | |
6) | Bilgi ve BİT Okuryazarlığı | |
7) | Finans ve Ekonomi Okuryazarlığı | |
8) | Girişimcilik ve Öz Yönelim | |
9) | Yaratıcılık ve İnovasyon | |
10) | Liderlik ve Sorumluluk | |
11) | Sürdürülebilirlik | |
12) | Üretkenlik ve Hesap Verilebilirlik | |
13) | Eleştirel Düşünme ve Problem Çözme | |
14) | Esneklik ve Uyum |
Ders Notları / Kitaplar: | |
Diğer Kaynaklar: | • BAUGO • Eğitimde ve Endüstride 21. Yüzyıl Becerileri • 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Küçük Sınavlar | 3 | % 40 |
Final | 1 | % 60 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Küçük Sınavlar | 3 | 40 | 120 |
Final | 1 | 50 | 50 |
Toplam İş Yükü | 212 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |