ACL3007 TranslationBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL3007 Çeviri Güz 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: English
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi ELİF BAŞ
Dersi Veren(ler): Dr. Öğr. Üyesi ELİF BAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders, Türkçe ve İngilizce'nin cümle yapılarını inceleyerek metinlerin Türkçe'den İnglizce'ye ve İngilizce'den Türkçe'ye nasıl çevrileceğini öğretmeyi amaçlar. Metinlerin bir bütün olarak ele alınıp incelenmesi gerektiğinin altı çizilir.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Bu dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler:
1) Temel çeviri kuramlarını,
2) Dilin cümle yapısı, kelimeler, deyimler ve atasözleri gibi belli özelliklerini,
3) Yazılı ve sözlü dilin farklılıklarını,
öğrenecekler ve dili, kültürün bir parçası olarak daha iyi anlayacaklardır. Ayrıca çeviri süreci hakkında bilgi edinip farklı metinleri hedef dile çevirebileceklerdir.

Dersin İçeriği

Türkçe ve İngilizce dilinde yazılmış farklı konular hakkındaki metinlerin çevirisi, çeviri kuramına giriş.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş
2) Basit cümlelerin çevirisi
3) Birleşik cümlelerin çevirisi
4) Karmaşık cümlelerin çevirisi
5) Çeşitli konular hakkında paragraflarını çevirisi
6) Çeşitli konular hakkında paragraflarını çevirisi
7) Çeşitli konular hakkında paragrafların çevirisi
8) Genel tekrar
9) Haber yazılarının çevirisi
10) Reklam metinlerinin çevirisi
11) Film eleştirisi çevirisi
12) Mektup çevirisi
13) Yasal belgelerin çevirisi
14) Bilimsel makalelerin çevirisi
15) Final sınavı
16) Final sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: 1. Translation I Text Compilation
2. Longman - Metro Büyük İngilizce Türkçe - Türkçe Sözlük,Önder Renkliyıldırım
3. Longman Dictionary of Contemporary English
4. Roget’s Thesaurus
Diğer Kaynaklar:

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 16 % 10
Ödev 10 % 5
Projeler 1 % 15
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 45
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 55
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Proje 1 15 15
Ödevler 10 1 10
Ara Sınavlar 1 5 5
Final 1 7 7
Toplam İş Yükü 79

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.