ACL2003 Introduction to NovelBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
ACL2003 Romana Giriş Bahar 3 0 3 6
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr. Öğr. Üyesi HATİCE ÖVGÜ TÜZÜN
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. GÖNÜL BAKAY
Dr. Öğr. Üyesi ELİF BAŞ
Opsiyonel Program Bileşenleri: yok
Dersin Amacı: Öğrencileri roman sanatı ve romanın değişik türleri konularında bilgilendirmek

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenciler aşağıdaki alanlarda derinlemesine bilgi sahibi olacaklar:

* 18.yüzyılda romanın yeni bir edebi tür olarak doğuşu

* romanların yazıldığı dönemlerdeki sosyo-politik ve tarihsel bağlam

* yazarların hayatlarının üretilen metinlere etkisi

Dersin İçeriği

İngiliz yazarlar tarafından 18., 19. ve 20. yüzyıllarda yazılan romanlar

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Moll Flanders sayfa 1 -75. Okuma
2) Moll Flanders 75-150 Okuma
3) Moll Flanders 150-225 Okuma
4) Moll Flanders 225-330. Okuma
5) Hard Times 1-100 Okuma
6) Hard Times 100-230. Okuma
7) Genel Tekrar Okuma
8) 1984 1-75 Okuma
9) 1984 75-150 Okuma
10) 1884 150 -225 Okuma
11) 1984 225-325 Okuma
12) Mrs Dalloway 1-75 Okuma
13) Mrs Dalloway 75-150 Okuma
14) Mrs Dalloway 150 -225 Okuma
15) Yarıyılsonu Sınavı -
16) Yarıyılsonu Sınavı -

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Moll Flanders- Daniel Defoe

Hard Times- Charles Dickens

1984- George Orwell

Mrs Dalloway- Virginia Woolf
Diğer Kaynaklar: none

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 3 % 20
Sunum 1 % 10
Ara Sınavlar 1 % 20
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 15 2 30
Proje 1 10 10
Küçük Sınavlar 4 3 12
Ara Sınavlar 1 30 30
Final 1 40 40
Toplam İş Yükü 164

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.