GAD1010 Culture of ComicsBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
GAD1010 Çizgi Roman Kültürü Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ
Dersi Veren(ler): Öğ.Gör. ERTUĞRUL SÜNGÜ
Dersin Amacı: Bu ders, 20. Yüzyılın başından itibaren popüler kültür alanında önemli bir tüketim aracı olarak ortaya çıkan ve ilerleyen yıllarda daha kompleks eserlerin de verildiği çizgi roman alanını anlamayı”, çizgi romanların sadece süper kahramanlardan ibaret olmadığını, bununla birlikte çizgi romanın başlı başına bir kültür ve edebiyatı olduğunu anlatmaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler;
1) Çizgi Romanı hem kavramsal hem de Pratik çerçevede anlamlandırabilecek;
2) Dünyanı farklı noktalarında üretilen çizgi romanları tanıyabilecek;
3) Çizgi roman kültürünü bölgesel ve global anlamda yorumlayabilecek;
4) Tarih, kültür ve sanat ekseninde çizgi romanı konumlandırabilecek;
5) Çizgi romanın günümüzde geldiği noktayı her açıdan ele alabileceklerdir.

Dersin İçeriği

Çizgi romanı hem kavramsal hem de tüketim aracı olarak anlamayı hedeflemektedir. Edebiyat, tarihsel süreç, yakın okuma, antropoloji ve etnografi gibi başlıklar, dersin sunduğu içeriği destekleyen başlıklar arasında yer almaktadır.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Giriş/Ders Gereksinimleri
2) Çizgi Romanların Tarihi Sunum Konu 1
3) Fransız, İtalyan ve Belçikalı Çizgi Romanlar Sunum Konu 2
4) Manga Sunum Konu 3
5) Çizgi Romanlar ve Yaratıcılık Sunum Konu 4
6) Çizgi Roman, Anlatı ve Görsel Anlatı Sunum Konu 5
7) Metinlerarasılık: Sanat, tarih, hafıza ve travma ile Hikayeler İnşa Etmek. Politika, Tutku ve Posthümanizm. Sunum Konu 6
8) Vize
9) Sektör ve Koleksiyon Olarak Çizgi Romanlar Sunum Konu 7
10) Çizgi Roman, Toplum ve Kültür Sunum Konu 8
11) Çizgi Roman, Sinema ve Marvel Sinematik Evreni Sunum Konu 9
12) Çizgi Romanlar ve Video Oyunları Sunum Konu 10
13) Türkiye'de Çizgi Roman Kültürü Sunum Konu 11
13) Türkiye'de Çizgi Roman Kültürü Sunum Konu 11
14) Çizgi Roman ve Manga'nın Türkiye'de Yerelleştirilmesi Sunum Konu 12

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: McCloud, S. (1994) Understanding Comics: The Invisible Art. HarperPerennial, NY; Sousanis, N. (2015) Unflattening. Harvard University Press.
Diğer Kaynaklar: "Eisner, W. (2008) Comics and Sequential Art: Principles and Practices from the Legendary Cartoonist.
Lopes, P. (2009) Demanding Respect: The Evolution of the American Comic Book. Temple University Press."

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Sunum 5 % 30
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sunum / Seminer 12 1 12
Ara Sınavlar 1 1 1
Final 1 1 1
Toplam İş Yükü 56

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.