Öğretim Dili: |
English |
Dersin Türü: |
Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: |
LİSANS
|
Dersin Veriliş Şekli: |
Hibrit
|
Dersin Koordinatörü: |
Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. MURAT DURUSOY
|
Opsiyonel Program Bileşenleri: |
Kurs boyunca, öğrenciler tasarım seçimlerine, kullanıcıya katma değere, para kazanma yöntemlerine vb. bağlı olarak sanal dünyaların nasıl başarılı veya başarısız olduğunu anlayacaklardır. Kursun sonunda öğrenciler tasarım seçimlerinin ürünlerini, kullanıcılarını nasıl etkileyeceğini anlayacaklardır. rakamlar ve olası gelir akışları; ayrıca araştırma yapmayı, sanat yaratmayı, prototip yapmayı ve sanal dünyaları kullanarak para kazanmayı öğrenme potansiyeline de sahipler. |
Dersin Amacı: |
Bilgisayar ağlarının yaratılmasından bu yana, gözlerimizin önünde ortaklaşa inşa edilmiş yeni dünyaların geliştiğini ve bu dünyalarda toplulukların nasıl geliştiğini inceleyebildik. Bu dijital dünyanın statü, ekonomi, düzenlemeler ve sosyal normlar gibi birçok unsuru analog/materyal dünyaya benzer şekilde gelişir, ancak yaratıcılarının tasarım tercihlerine göre farklılıklar olabilir. |
Ders Notları / Kitaplar: |
"The Virtual Community, Howard Rheingold,1993
Here Comes Everybody, Clay Shirky, 2008
Deisgning Virtual Worlds, Richard Bartle, 2003"
|
Diğer Kaynaklar: |
"Au, Wagner J. ""The making of Second Life: Notes from the new world."" (2008).
Dibbell, Julian. ""A rape in cyberspace or how an evil clown, a Haitian trickster spirit, two wizards, and a cast of dozens turned a database into a society."" Ann. Surv. Am. L. (1994): 471.
Guitton, Matthieu J. ""Swimming with mermaids: Communication and social density in the Second Life merfolk community."" Computers in Human Behavior 48 (2015): 226-235."
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
|
|
2) |
Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. |
|
3) |
Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. |
|
4) |
Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. |
|
5) |
Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. |
|
6) |
Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. |
|
7) |
Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
8) |
Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. |
|
9) |
Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. |
|
10) |
Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. |
|
11) |
Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. |
|
12) |
Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |
|