DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3030 | Sanal Dünyalar | Bahar Güz |
3 | 0 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. MURAT DURUSOY |
Dersin Amacı: | Bilgisayar ağlarının yaratılmasından bu yana, gözlerimizin önünde ortaklaşa inşa edilmiş yeni dünyaların geliştiğini ve bu dünyalarda toplulukların nasıl geliştiğini inceleyebildik. Bu dijital dünyanın statü, ekonomi, düzenlemeler ve sosyal normlar gibi birçok unsuru analog/materyal dünyaya benzer şekilde gelişir, ancak yaratıcılarının tasarım tercihlerine göre farklılıklar olabilir. Kurs boyunca, öğrenciler tasarım seçimlerine, kullanıcıya katma değere, para kazanma yöntemlerine vb. bağlı olarak sanal dünyaların nasıl başarılı veya başarısız olduğunu anlayacaklardır. Kursun sonunda öğrenciler tasarım seçimlerinin ürünlerini, kullanıcılarını nasıl etkileyeceğini anlayacaklardır. rakamlar ve olası gelir akışları; ayrıca araştırma yapmayı, sanat yaratmayı, prototip yapmayı ve sanal dünyaları kullanarak para kazanmayı öğrenme potansiyeline de sahipler. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; 1) Sanal dünyaların yönlerini ve bu dünyaların birbirlerini nasıl etkilediklerini anlayacak 2) Çok oyunculu etkileşim için kullanıcı motivasyonlarını ve nasıl mümkün olabileceğini kavrayacak 3) Farklı ödeme modellerini analiz ederek farklı platformlardan nasıl yararlanabileceğini öğrenirler 4) Sanal dünyalarda yabancılarla ilgili iletişim risklerinin farkında olup bu risklerin nasıl hafifletileceğini öğrenirler 5) Sanal dünyaların kültürünün sosyal ağ analiziyle ilişkisini anlarlar |
Bu ders sayesinde öğrencilerin sanal dünyaların çeşitli özelliklerini inceleyerek, ortaya çıkan kullanıcı davranış yollarını analiz etmeleri sağlanacaktır. İnternetin eski nesil içerik tüketicilerini içerik oluşturucuya nasıl dönüştürdüğünü öğreneceklerdir. Bu değişimi hem dışarıdan bir gözlemci olarak görecekler, hem de katılımcıların kendileri olacaklardır. Öğrenciler ayrıca kendi sanal dünyalarını tasarlama ve sınıfa sunma şansına da sahip olacaklardır. Öğrenme Metodları: Ders, Farklılaştırma, Uygulama, Simülasyon, Bireysel Çalışma, Proje, Teknoloji Destekli Öğrenme |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Sanal dünyaya giriş | |
2) | Sanal dünyalar ve metin | |
3) | SocialVR | |
4) | Sanal dünyalarıda kimlik ve içerik oluşturma - I | |
5) | Sanal dünyalarıda kimlik ve içerik oluşturma - II | |
6) | Sanal dünyalarıda kimlik ve içerik oluşturma - III | |
7) | Sanal dünyalar ve sosyal medya - I | |
8) | Sanal dünyalar ve sosyal medya - II | |
9) | Sanal dünyalarda riskler | |
10) | Sanal dünyaların gerçek dünylara uyarlanması | |
11) | Parasallaştırma | |
12) | Etkileşim ve iletişim | |
13) | Etkileşim ve İletişim, proje çalışması | |
14) | Final Projesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Rheingold, H. (1993). The virtual community. Addison-Wesley. Shirky, C. (2008). Here comes everybody: The power of organizing without organizations. Penguin Press. Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. New Riders. |
Diğer Kaynaklar: | Au, W. J. (2008). The making of Second Life: Notes from the new world. HarperCollins. Dibbell, J. (1994). A rape in cyberspace or how an evil clown, a Haitian trickster spirit, two wizards, and a cast of dozens turned a database into a society. Annual Survey of American Law, 1994(1), 471–489. Guitton, M. J. (2015). Swimming with mermaids: Communication and social density in the Second Life merfolk community. Computers in Human Behavior, 48, 226–235. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.068 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 15 |
Uygulama | 1 | % 30 |
Ödev | 1 | % 15 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 60 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 40 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 13 | 6 | 78 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. |