DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3023 | Karakter Tasarımı | Güz | 2 | 2 | 3 | 5 |
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir. |
Öğretim Dili: | İngilizce |
Dersin Türü: | Departmental Elective |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Hibrit |
Dersin Koordinatörü: | Doç. Dr. GÜVEN ÇATAK |
Dersi Veren(ler): |
Öğ.Gör. KADİR BERAT AKDEMİR ONUR CAN ÇAYLI |
Dersin Amacı: | Bu derste öğrenciler, video oyunlarına uygulanabilecek başarılı karakter tasarımları oluşturma konusundaki kavramları ve yaklaşımları keşfedeceklerdir. Öğrenciler, haftalık egzersizler ve ders uzunluktaki bir 3D projesinin oluşturulması yoluyla karakter tasarımı konusunda anlayış geliştireceklerdir. Ders, stüdyo projeleri, bireysel ve sınıf eleştirileri, dersler, tartışmalar, çalıştaylar ve okumalar şeklinde sunulacaktır |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersin başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Animasyon için karakterlerin nasıl tasarlanacağını anlayacaklardır, 2) Görsel problemleri çözmek için araçlar geliştirebilecek ve kullanabileceklerdir, 3) Farklı tarzlarda bir karakter sanat portföyü oluşturmayı başaracaklardır, 4) Tasarımlarını 2D'den 3D dijital modellere dönüştürebileceklerdir, 5) Hazırlanan model tasarımlarını canlandırmayı becereceklerdir |
Ders sayesinde öğrenciler temel oyun konsept sanatlarına hakimiyet kazanmanın yanı sıra, karakter yaratım aşamalarını da derinlemesine öğrenmiş olacaklardır. Ders boyunca interaktif karakter animasyonu ve karakter tasarımları hakkında hem teorik hem pratik anlamda bilgi edineceklerdir. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | 3B karakter tasarımına giriş | |
2) | Şekiller ve anatomi | |
3) | Referans toplama, karakter arka planı tasarlama | |
4) | Karaktere özgü ögelerin yaratımı | |
5) | Zbrush ile karakter modelleme | |
6) | Ara Sınav | |
7) | Giysilerin modellenmesi | |
8) | Sert yüzeylerin ve nesnelerin modellenmesi | |
9) | Karakter pozlama | |
10) | Karakter modelleme sınıf çalışması | |
11) | Karakter için temel oluşturma | |
12) | 3D olarak modelin sunumu | |
13) | Final Projesi Çalışması | |
14) | Final Projesi Değerlendirmesi |
Ders Notları / Kitaplar: | Yuen, M. C., Azam, N. T., & Ang, K. Y. (2015). SCAMPER for Character Design Unique Zoo Creature. In International Colloquium of Art and Design Education Research (i-CADER 2014) Springer, Singapore. Creative Character Design. Bryan Tillman, 2011 |
Diğer Kaynaklar: | Nieminen, M. (2017). PSYCHOLOGY IN CHARACTER DESIGN: Creation of a Character Design Tool. Alive Character Design: For Games, Animation and Film: For Games, Animation & Film. Haitao Su, 2011 |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Projeler | 1 | % 20 |
Seminer | 3 | % 30 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 4 | 56 |
Uygulama | 10 | 3 | 30 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 8 | 6 | 48 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 140 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 1 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 2 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 3 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 4 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 4 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 5 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 1 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 2 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 2 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 2 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 1 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 2 |