FTV4931 Film GenresBahçeşehir ÜniversitesiAkademik Programlar DİJİTAL OYUN TASARIMIÖğrenciler için Genel BilgiDiploma EkiErasmus BeyanıUlusal YeterliliklerBologna Komisyonu
DİJİTAL OYUN TASARIMI
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu Ders Adı Yarıyıl Teorik Pratik Kredi AKTS
FTV4931 Film Türleri Bahar 3 0 3 5
Bu katalog bilgi amaçlıdır, dersin açılma durumu, ilgili bölüm tarafından yarıyıl başında belirlenir.

Temel Bilgiler

Öğretim Dili: İngilizce
Dersin Türü: Non-Departmental Elective
Dersin Seviyesi: LİSANS
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. OSMAN KAYA ÖZKARACALAR
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. OSMAN KAYA ÖZKARACALAR
Opsiyonel Program Bileşenleri: Yok
Dersin Amacı: Bu ders, popüler sinemanın ve popüler filmlerin, tarihsel ve kültürel bağlam içinde anlamandırılmasını ve değerlendirilmesini amaçlamaktadır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
1. Popüler sinema kavramını tanır
2. Tür kavramını tanır
3. Özgünlük ve tür arasındaki çelişkiyi anlar.
4. Farklı türleri tanımlayabilir.
5. Bilim-kurgu türünün tarihini tartışabilir.
6. Tür filmlerini toplumsal bir perspektifle analiz edebilir.
7. Tür filmlerini tarihsel bir perspektifle analiz edebilir.
8. Tür filmlerini siyasal bir perspektifle analiz edebilir.
9. Korku türünün tarihini değerlendirebilir.
10. Tür filmlerini toplumsal cinsel kimlikle ilgili konulara vurgu yağarak analiz edebilir.
11.. Tür filmlerini toplumsal arzuya vurgu yağarak analiz edebilir.
12. Tür filmlerini sınıfla ilgili konulara vurgu yaparak analiz etme becerileri edinir.

Dersin İçeriği

Ders, türün tanımlanmasındaki sorunarın ele alınmasıyla başlayacak, bu bağlamda türlerin ikonografilerine özel önem verilecektir. Daha sonra, tür bağlamında özgünlük konusu ele alınacaktır. Son olarak, iki tür, korku ve bilim-kurgu, özel olarak incelenecektir.

Haftalık Ayrıntılı Ders İçeriği

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse giriş -
2) Tanım sorunları; ikonografi okuma
3) Bilim-kurgu okuma
4) Çılgın biliminsanları - fantastl yolculuklar okuma - film izleme
5) Uzaylı istilaları okuma - film izleme
6) Uzaylılarla karşılaşmalar okuma - film izleme
7) Distopyalar okuma - film izleme
8) Korku okuma
9) Bastırılmışın Dönüşü Olarak Canavarlar okuma - film izleme
10) Toplumsal Cinsel kimliklerin savaşları okuma - watching
11) Arzu nesneleri okuma - film izleme
12) Siyasi gündemli korkular okua - film izleme
13) Öteki öteki'ler okuma - film izleme
14) sunumlar sunum hazırlığı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar:
Diğer Kaynaklar: 1.Michael Ryan and Douglas Kellner, Camera Politica: The Politics and Ideology of Contemporary Hollywood Film

Değerlendirme Sistemi

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Devam 14 % 10
Sunum 1 % 45
Final 1 % 45
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 55
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 45
Toplam % 100

AKTS / İş Yükü Tablosu

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 3 42
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 5 70
Sunum / Seminer 1 6 6
Final 1 4 4
Toplam İş Yükü 122

Program ve Öğrenme Kazanımları İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak.
2) Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek.
3) Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak.
4) Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak.
5) Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak.
6) Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak.
7) Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
8) Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak.
9) Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek.
10) Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek.
11) Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek.
12) Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak.