Hafta |
Konu |
Ön Hazırlık |
1) |
Görsel İletişim ve Tasarım, tasarım elemanları ve tasarım prensipleri.
Uygulama:
Adobe Illustrator menü ve araç kutusu.
Çizim araçları, nesne ve nesne özellikleri
(Illustrator'da basit geometrik alanların çizimi) |
|
2) |
Görsel iletişim ve yazı. Anlam ve algı ölçütleri. Görsel iletişim ve yeniden hatırlama ilişkisi.
Uygulama:
Adobe Illustrator'de çizim.
(Geometrik nesnelerden ve silüetten kompozisyon yaratma) |
|
3) |
Görsel iletişim tasarımı ve renk.
Uygulama:
Illustrator'de çizim ve renklendirme.
(Southpark karakteri çizimi)
1. Ödev için teslim tarihi (Sokaklarda ki temel tasarım elemanları) |
|
4) |
Görsel algı ve Gestalt teorisi prensipleri. Figür-Arkaplan, denge, görüntünün özellikleri ve öğelerin sembolize formlarının ve anlamlarının uygunluk ilkesi arasındaki ilişkileri.
Uygulama:
Illustrator'de çizim ve renklendirme.
(Soutpark karakteri çizimi) |
|
5) |
Gestalt teorisi ve kompozisyon. Algısal gruplama, benzer görüntüler, farklı görüntüler ve sembolize edilmesi.
Uygulama:
Yazı ve grafiklerle kompozisyon oluşturarak poster tasarımı. |
|
6) |
Yazı ve grafik tasarım. Grafik tasarım prensipleri.
Uygulama:
Illustrator'de yazı ve görüntü, görüntü maskeleme fonksiyonu. |
|
7) |
Yazı ve grafik tasarım. Grafik tasarım prensipleri.
2. Ödev teslim tarihi. (Sokaklarda geometrik şekillerden oluşan kompozisyonlar) |
|
8) |
Adobe Photoshop: Arayüz ve araçları:
Dekupe araçları, yazı araçları ve katman kavramı.
(Görüntü manipülasyonu) |
|
9) |
Renk modelleri: HSL modeli, toplamsal ve çıkarımsal renk modelleri, renklerin sayısallaştırılması.
Uygulama:
Photoshop araç ve komutları.
Katman stilleri ve katman mod fonksiyonu. |
|
10) |
Uygulama:
Photoshop araç ve komutları.
Katman stilleri ve katman mod fonksiyonu.
3. Ödev için teslim zamanı. (Farklı sayfa tasarımı formatları) |
|
11) |
Adobe Photoshop: Komut ve efektler, renk düzeltme.
Uygulama:
Reklam ürünl örnekleri: Poster tasarımı |
|
12) |
Adobe Photoshop: Katman maskeleme ve renk harmanlama. (Siyah / Beyaz fotoğraf renklendirme)
Uygulama:
Reklam ürün örnekleri: Postere tasarımı |
|
13) |
3D nedir? Bilgisayar grafiklerinde 3D uygulamaları.
Adobe Photoshop: 3D tipografi, smart nesleri ve action fonksiyonu
Reklam ürün örnekleri: Broşür tasarımı. |
|
14) |
Uygulama: Basılı reklamcılık örnekleri:
4. Ödev için teslim tarihi. (Basılı reklam örnekleri) |
|
|
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi |
Katkı Payı |
1) |
Karmaşık mühendislik problemlerine yönelik yazılım proje, süreç ve ürünlerine ait fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek. |
|
2) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılım mimarisi, bileşenleri, ara yüzleri ve sisteme ait diğer alt bileşenleri tasarlayabilmek. |
|
3) |
Kodlama, doğrulama, sınama ve hata ayıklama konularını da içerecek şekilde karmaşık yazılım sistemleri geliştirebilmek. |
|
4) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde yazılımı, programın davranışlarını beklenen sonuçlara göre sınayarak doğrulayabilmek. |
|
5) |
Karmaşık yazılım sistemlerinin çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek. |
|
6) |
Karmaşık yazılım sistemlerinde yapılan değişiklikleri izleyebilmek ve kontrol edebilmek, entegrasyonunu sağlayabilmek, yeni sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek ve riskleri yönetebilmek. |
|
7) |
Disiplin içi ve disiplinler arası takımlarda görev alarak karmaşık yazılım sistemleri yaşam süreçlerini tanımlayabilmek, değerlendirebilmek, ölçebilmek, yönetebilmek ve uygulayabilmek. |
|
8) |
Karmaşık mühendislik problemlerinde gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında yazılım gereksinimlerini toplama, yazılımı tasarlama, geliştirme, sınama, bakımını yapma konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri kullanabilmek. |
|
9) |
Temel kalite metrikler tanımlayabilmek, yazılım yaşam döngüsü süreçlerini uygulayabilmek, yazılım kalitesini ölçebilmek, kalite model karakteristiklerini tanımlayabilmek, standartları uygulayabilmek ve bunları karmaşık yazılım sistemlerini analiz etmekte, tasarlamakta, geliştirmekte, doğrulamakta ve sınamakta kullanabilmek. |
|
10) |
Yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara sahip olan matematik, fen bilimleri, bilgisayar mühendisliği, endüstri mühendisliği, sistem mühendisliği, ekonomi, yönetim ve sürdürülebilir kalkınma gibi diğer disiplinler hakkında teknik bilgi kazanabilmek ve bunlar aracılığıyla yenilikçi fikirleri karmaşık mühendislik problemlerinde ve girişimcilik faaliyetlerinde kullanabilmek. |
|
11) |
Yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek ve bunları yazılım mühendisliğinde uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak, meslek hayatı boyunca gerekli teknik becerileri öğrenip başarıyla uygulayabilmek. |
|
12) |
Yabancı dil ve Türkçe kullanarak etkin rapor yazabilmek ve yazılı raporları anlayabilmek, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilmek, etkin sunum yapabilmek, açık ve anlaşılır talimat verebilmek ve alabilmek. |
|
13) |
Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları ile mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları hakkında bilgi sahibi olmak. |
|