DİJİTAL OYUN TASARIMI | |||||
Lisans | TYYÇ: 6. Düzey | QF-EHEA: 1. Düzey | EQF-LLL: 6. Düzey |
Ders Kodu | Ders Adı | Yarıyıl | Teorik | Pratik | Kredi | AKTS |
GAD3024 | Oyun Tasarımı için Psikoloji | Güz | 3 | 0 | 3 | 5 |
Öğretim Dili: | English |
Dersin Türü: | Must Course |
Dersin Seviyesi: | LİSANS |
Dersin Veriliş Şekli: | Yüz yüze |
Dersin Koordinatörü: | Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersi Veren(ler): |
Dr. Öğr. Üyesi ÇAKIR AKER |
Dersin Amacı: | Bu ders öğrencilere oyun psikolojisinin temelleriyle birlikte bilişsel yetenekler, hafıza ve dikkat gibi temel kavramları öğretir. Bağlanma teorileri, eğlence, kullanıcı deneyimi, oyun deneyimi, oyun sezgisel etkileri ve akış kuramı gibi oyun-odaklı konuları da içermektedir. |
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; Dersi başarıyla tamamlayan öğrenciler; 1) Oyuncu davranışının ardındaki temel psikolojik bileşenlerin öğrenilmesi 2) Bilişsel yetenekler, hafıza ve dikkat kavramlarının öğrenilmesi 3) Oyuncu davranışları ve oyun deneyiminin analizi 4) Oyun tasarımının psikoloji ile birleştirilmesi |
Öğrenciler bu derste kullanıcı testleri, davranış bilimsel analiz teknikleri ve kullanılabilirlik mühendisliği kullanılarak gruplar halinde oyun odaklı projeler yapılacaktır. |
Hafta | Konu | Ön Hazırlık |
1) | Psikolojiye Giriş | |
2) | İnsanlar Neden Oyun Oynar? | |
3) | Kişilik Modelleri ve Motivasyon Teorileri | |
4) | Bilişsel Yetenekler, Hafıza ve Dikkat | |
5) | Duygusal Bağlanma Teorileri | |
6) | Eğlence ve Akış Kuramı | |
7) | Oyunların Pozitif ve Negatif Etkileri | |
8) | Etkileşim Kavramı ve Bileşenleri | |
9) | Kullanıcı Deneyimi ve Oyun Deneyimi | |
10) | Kuşatılma ve Varlık Kavramları | |
11) | Öğrenme ve Oyunlar | |
12) | Proje İncelemesi | |
13) | Proje Hazırlama | |
14) | Final Proje Sunumları |
Ders Notları / Kitaplar: | Games People Play: The Psychology of Human Relationships, Eric Berne, 2016. |
Diğer Kaynaklar: |
Yarıyıl İçi Çalışmaları | Aktivite Sayısı | Katkı Payı |
Devam | 1 | % 10 |
Uygulama | 1 | % 10 |
Sunum | 1 | % 20 |
Projeler | 1 | % 20 |
Final | 1 | % 40 |
Toplam | % 100 | |
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI | % 40 | |
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI | % 60 | |
Toplam | % 100 |
Aktiviteler | Aktivite Sayısı | Süre (Saat) | İş Yükü |
Ders Saati | 14 | 3 | 42 |
Uygulama | 2 | 3 | 6 |
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 12 | 6 | 72 |
Ara Sınavlar | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 126 |
Etkisi Yok | 1 En Düşük | 2 Düşük | 3 Orta | 4 Yüksek | 5 En Yüksek |
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi | Katkı Payı | |
1) | İletişim alanında oyunun kavramsal olarak önemini anlayıp, oyuncuyu merkeze alan tasarım odaklı uygulama yapabilme yeteneği kazandırmak. | 2 |
2) | Çeşitli perspektiflerden bilgi ve fikirleri analiz ederek, sentezlemek ve değerlendirebilmek. | 4 |
3) | Oyun türlerini, etkileşim ve anlatım biçimlerini oluşturan temel öğeleri analiz edebilme ve başarılı bir oyun oluşturmak için nasıl kullanıldığını anlamak. | 4 |
4) | Oyun tasarımı teorilerini ve metodolojilerini anlamak ve oyun geliştirirken kullanmak; hedef kitleye göre eğlenceli, çekici, içine alan ve öğretici oyunlar yapmak. | 4 |
5) | Oyun geliştirmede kullanılan teknolojileri ve bilişim temellerini anlamak; oyun motorlarının kullanımına hakim olmak. | 2 |
6) | Oyunlarda 2B ve 3B karakterler ile animasyonlarının yaratılması sürecine hakim olmak. | 1 |
7) | Oyuncu deneyimini anlama, ölçme teorileri ile metodolojilerini kavramak ve oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 4 |
8) | Oyunların tasarım yoluyla nasıl bir fikri, bir mesajı ve bir duyguyu ilettiğini kavramak oyun üretimi sürecinde bu bilgilerden faydalanmak. | 4 |
9) | Oyun tasarımı ve geliştirme sürecini, gerekli dokümantasyonu yaparak yönetebilmek; bu dokümantasyon ile oyun üretim bandını takip edebilmek. | 1 |
10) | Oyun geliştirme takımlarının yapısını ve çalışma biçimlerini; takım üyelerinin sorumluluklarını ve işbirliği yöntemlerini kavramak ve pratikte uygulayabilmek. | 1 |
11) | Geliştirme dışında bir oyunun yayın sürecini endüstri standartlarında kavrayabilmek ve pratiğe dökebilmek. | 1 |
12) | Bir video oyununu oyunculara, yatırımcılara ve yayıncılara tanıtabilmek; ortaya çıkan oyun fikrinin veya oyunun özelliklerini ve potansiyel ticari kazanımlarını etkin bir şekilde iletebilmek adına pazarlama konusuna hakim olmak. | 1 |